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【翻译】CEDEC2014 CAPCOM 照相机正确的照片真实的制作工作流

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发表于 2014-12-15 22:55:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 trace 于 2014-12-15 22:59 编辑



  这次带来的翻译是Capcom在CEDEC2014上发表的技术美术相关的资料。资料的目的,就是在已经拥有了一套基于物理的渲染引擎的前提下,如何进行图片真实的材料的拍摄并制作为引擎里的材质,以及如何正确的把拍摄的环境,如光照信息,照相机信息等渲染公式项目,从真实拍照环境参数转化为游戏渲染引擎使用的渲染公司的参数的整体工作流程的介绍。

  Capcom这次介绍的名为[LookDevelopment]的基于正确照相机和图片真实的美术资源制作、使用方法,共有2篇文章,第一篇主要介绍的是[LookDevelopment]的公式和参数的推导和构建过程,第二篇是基于Unreal Engine4的来实行[LookDevelopment]的案例,把拍摄环境的准备,实际拍摄方法,图像处理,以及如何在UE4里重现摄像机、灯光、材质的流程的详细介绍。我在翻译的同时也是配合UE4做了对应操作,感觉对于熟悉UE4的朋友来说还是很简单和有帮助的。

  对于图形程序员和技术美术人员来说,要推进PBR,也要面对向美术设计人员和游戏制作人员介绍和制定工作流的问题。希望本文也能提供一些积累和借鉴的作用。因为时间和精力有限,有错误和一些瑕疵还请见谅,和提出。

翻译的下载
照相机正确的照片真实的制作工作流


照相机正确的照片真实的工作流指导


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发表于 2014-12-19 09:41:59 | 显示全部楼层
基于物理的渲染引擎  有没有示例。
 楼主| 发表于 2014-12-19 11:50:08 | 显示全部楼层
liuhua524 发表于 2014-12-19 09:41
基于物理的渲染引擎  有没有示例。

UE4,KlayGE都是啊
发表于 2014-12-20 10:30:40 | 显示全部楼层
trace 发表于 2014-12-19 11:50
UE4,KlayGE都是啊

UE4看看。感谢trace分享。
发表于 2014-12-23 14:25:41 | 显示全部楼层
感谢分享
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