开源计算机图形学社区(Open Source Computer Graphics Community) |OpenGPU Forum (2007-2013)| OpenGPU Project

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Exclusive Publication(独家资料,宇宙首发)

本区专门发布OpenGPU独家推出的技术资料。

版主: trace

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Direct3D/OpenGL API & Shading Language Beginner

OpenGL/Direct3D是现代GPU的基础编程接口。作为新手入门级板块,这里讨论OGL/D3D API的基本使用以及GLSL/HLSL的入门及编程.

版主: vanish87, cty41, Baesky

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Advanced Raster Graphics Algorithm (高级光栅图形学算法)

主要讨论基于GPU加速的实时计算机图形学(Computer Graphics,CG)技术,包括软件算法以及针对GPU硬件的软件算法优化技术。包括一切可以用D3D或OGL实现的高级复杂的图形特效,包括阴影、大气、体积光、植被、地形、以及各种纹理技术和后处理技术(Post-processing)等等

版主: dawnli, DavidLee80, 新乞丐王子, zxjcpp

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Production Offline Rendering

讨论CG电影生产相关的内容。Modern cinematic visual effects & CG animation.

版主: len3d

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Global Illumination & Volume Rendering (全局光照明和体渲染)

随着GPGPU的脚步越来越近,以及电影级渲染逐渐容入到一般应用当中,光线跟踪(Raytracing)、光子影射(Photon Mapping)、辐射度渲染(Radiosity Rendering)等全局光照技术开始由取代光栅图形学技术的趋势。

版主: Россия, miaobucheng

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3D Game Engine (三维游戏引擎) (1)

讨论与3D引擎相关的技术,包括用户交互设计、网络系统、场景管理与分割、各种渲染效果的实现,以及流行商业引擎(包括CryEngine、UnrealEngine等)和开源引擎(包括OGRE、OSG、Irrlicht等)的研究与应用。

版主: vanish87, yoya, sssa2000

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Embedded/Mobile Graphics Tech (OpenGL ES/OpenVG)

像Iphone手机等嵌入式手持设备(Handheld Device)内置了GPU,移动领域(手持设备)的图形学技术逐渐壮大成为一个单独的分支,并且拥有单独的图形API,即OES以及OVG API。这里主要讨论嵌入式GPU相应的硬件和软件技术(包括XBOX360、PS3、Wii、PSP、N3DS等掌上游戏机或视频游戏机(Video Game Console)),以及针对iPhone的图形编程技术和掌上游戏(Handheld Gaming)。

版主: sirc

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opengl精华(pdf) 2014-9-19 09:28:50 FrankPie

Computer Graphics in Academia(CG学术界动向)

工业界往往看重技术的实用性,常常使用最成熟的技术,这些技术常是从学术界的某些成果中择优而取。而学术界往往更加看重技术的前沿性,前瞻性。本版主要聚焦学术界,讨论学术界各图形研究小组的最新动向,交流学术论文,方便大家了解CG行业风向

版主: chenke6950

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Mathematics & Physics (数学、物理学与Matlab & Simulink技术)

版主: mencius

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Parallel Computing(C++ AMP\CUDA\OpenCL\OpenACC)

并行计算如今已成成为了一个热门的主题,本版主要讨论GPGPU技术以及其他并行计算设备(如CELL BE,Larrabee),以及相应的编程接口,主要包括C++ AMP\Compute Shader\CUDA/OpenCL/OpenACC等相关技术。

版主: 风辰, allon10, Uling

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GPU Architecture & Implementation(图形处理器体系结构与实现)

GPU体系结构(GPU架构)是深入了解GPU程序运行瓶颈或是设计GPU所需要的必备知识。这里讨论图形硬件,这些硬件包括从“上古时代”的SGI大型机设备到当前桌面PC用GPU设备。以及与之相关的硬件图形管线(图形流水线)技术,和硬件计算机图形算法。

版主: maxiaohan

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Graphics Driver and Shader Compiler(图形驱动与着色程序编译器)

GPU驱动技术是发挥GPU硬件性能的关键技术,一个好的驱动可以调度和减少不必要的图形流水线状态切换,以及减小Shader编译后的寄存器占用以及调度访存次序,从而提高数据局部性和延迟容忍特性,等等。

版主: kuii-gfx, cyt1984

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Physics Engine (基于GPGPU加速的物理引擎技术)

当今比较出名的物理引擎有PhysX(nVIDIA), Havok(Intel),  Bullet Physics(AMD), ODE(OpenSource), Novodex, Takamak, Vortex……等。这里讨论如何利用单个或是多个GPGPU(包括使用CUDA)实现一个真实的物理仿真环境。

版主: ssmimi, tigerqqq

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video/image compression (数字视频图像压缩)

JPEG/MPEG/H.264(AVC)等视频图像编解码技术是目前多媒体应用的重要分支,没有压缩技术就没有现代高清无线显示和无线多媒体视频,这里讨论相关的软硬件编解码技术。

子版块: Digital Image Pattern Recognition(数字图像模式识别)

版主: _eric, summereasy

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2D/3D Display Device/Interface(二维/三维显示设备及接口)

本版主要讨论显示输出设备的原理,包括各种显示技术(包括各种3D显示技术,平面投影、全息投影技术等等)。以及各种显示设备的硬件接口协议,以及相关的硬件实现。以及各种2D视频到3D视频的转换技术,及软硬件实现。

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Computer Architecture & Compiler (计算机体系结构与编译器技术)

主要讨论传统的计算机体系结构技术以及编译优化技术,包括ILP/TLP/DLP等老生常谈的问题。

版主: sciwander

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Next-Gen Processor Architecture &Programming Model

随着众核(Manycore)时代的到来,处理器架构再次走到了一个十字路口,虚拟化(Virtualization)、流计算(Stream Computing)、片上网络(NOC, Network on chip)、可重构(Reconfiguration)、容错(FT, Fault Tolerant)等技术让处理器设计面对新的挑战。这里主要讨论下一代处理器架构以及编程模型的相关话题.

版主: jerry_gzy

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ESL \ ADL \ HLS(电子系统级设计 & 体系结构描述语言 & 高层次综合)

区别于RTL(寄存器传输级)语言,体系结构描述语言(ADL,Architecture Description  Language),专门为描述硬件架构的行为而被使用。他的主要任务是让芯片架构师快速完成产品的软硬件划分,以及为硬件在体系结构级别建模。目前应用最广泛的ADL就是SystemC(SC)。这里讨论和电子系统级设计(Electronic System Level) 到高水平综合(HLS, High Level Synthesis),再到传统的C model实现的所有话题

版主: cqq, Oxygen

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Low-Power Technology & Green Computing(低功耗技术与绿色计算)

在硬件方面,随着集成电路的主频不断升高,以及对嵌入式计算(以及移动计算)需求的不断增长,低功耗技术日趋重要!在软件方面,应用程序也逐渐从原来的面向“高性能”的程序设计转向到面向“高效能”的程序设计。本版讨论这包括面向低功耗的软件编程,以及低功耗硬件体系结构和底层低功耗物理设计。

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KlayGE (开源游戏引擎)

KlayGE是用于下一代游戏的一个完整的游戏开发框架,它是API无关的插件式结构,提供了很多先进的技术,并且有无限的可扩展性。它是用C++开发的,并使用Python作脚本语言。KlayGE在GPL协议下发行。

版主: gongminmin

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SALVIA Renderer (DX10-like Software Renderer)

SALVIA(Shading And Lighting VIsualization Architecture)是一个纯面向对象的软件渲染器。SALVIA 在API上与DX 10类似,架构和特性上与GPU硬件保持一致,并通过自有的编译器SASL,实现了对Vertex Shader和Pixel Shader的支持。在未来,SALVIA将会比硬件拥有更多更先进的特性,同时比MESA等同类渲染器提供更快的速度。

版主: 空明流转

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Phoenix3D

Phoenix3d是一款跨平台3d引擎,支持Windows,Andorid,IOS上的3d程序开发。
它包含了游戏开发所必要的组建,拥有完整的动画,特效,UI系统等。它是用c++开发的,使用Lua作为脚本。Phoenix3d在LGPL协议下发行。

版主: realmany

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Project-0

突破传统游戏玩法,打造独特游戏体验。PROJECT-0的目标是用最前沿的技术带给玩家最有趣的游戏体验。

子版块: 想法, 任务, 技术

版主: marklalon, len3d

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Game Development Plugin Collection

本区专门用来讨论在3D游戏开发过程中所使用到的各种开源插件。

版主: oiram

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Smart Pixel(Embedded Rendering Engine)

Smart Pixel(Embedded Rendering Engine)

We are currently focus on the graphics optimization algorithm, parallel technology, multithread, physics engine, Pivot movement, hardware driver including cpu , gpu , cache efficience  etc.

版主: marshell

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SMART PIXEL 项目简介 2012-7-28 10:23:06 cloudffx
Game Project

Game Project

OpenGPU联合Shader VIP群发起的开源游戏项目。

版主: trace

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回来收拾摊子了 2014-7-28 14:49:06 trace

Functional Programing Language & Haskell

函数式编程语言是解决并行编程问题的方法之一,可以说是下一代编程技术的核心。这里不局限于Haskell这种纯函数式编程语言,还可以讨论Erlang\Scalar等等....

版主: instemast

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Timing Closure in RTL Design & Synthesis(时序收敛)

您是否曾为关键路径(Critical Path)的时序违例(Timing Vialotion)而烦恼?也许这里能解决您的问题,本版主要讨论逻辑综合(Logical Synthesis)、物理综合(Physical Synthesis)以及微体系结构与寄存器传输级设计(Micro-architecture/RTL Design)过程中的时序收敛技术。

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Testbench of UVM/OVM/VMM Verification (高级自动化验证技术)

随着片上系统(System-On-Chip ,SOC)和片上网络(Network-On-Chip ,NOC)的IC设计越来越普及化,高度自动化的验证平台技术成为设计的关键之一,除此外高级验证平台还包括:验证平台(Testbench)在设计描述的不同抽象层次间可重用的技术以及对验证平台本身的硬件加速的技术。本版讨论也包括VMM/OVM/UVM验证方法学,以及传统Systemverilog等HVL(硬件验证语言)的使用技巧。

版主: xdesigner

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SV能像V一样debug吗? 2014-9-15 15:25:16 lianhuo

OpenGPU (Desktop GPU Implement)

一种支持全局光照明和传统光栅化图形流水线的GPGPU模拟器/RTL实现项目。尝试使用函数式编程语言(FPL, Functional Programing Language)作为最底层的编程接口。

版主: ic.expert, OpenGPU

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AT-EGPU (Embedded GPU Implement)

一个支持OpenGL ES 1.1 + 的嵌入式GPU RTL Implementation项目。以低功耗(Low Power)和较低的面积成本(Area Cost)作为主要的设计目标。

版主: blue1025

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球面贴图好模糊 2013-12-19 21:20:15 GTRS426
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