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【PSV】初音Miku Project DIVA-f

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发表于 2012-10-13 09:05:41 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 trace 于 2012-10-13 09:35 编辑

初音Miku Project DIVA-f
共同开发创造出的新初音Miku
已经定番化的初音ミク Project DIVA』系列。
这次从的平台从PSP变更到了PS Vitas上、
让我们接近在图形表现上有了新的可能性的本作。
TEXT_久代忠史
翻译 Trace校对 了心




通过全新开发体制发现了协同促进效果
  世嘉的初音未来开发计划,虽然之前是在各部份的专门部门分别开发的,但本作中为了提高各部门的协作、促互了担当本系列家用机版本的第三研究开发本部(CS3研究)和担当街机「初音Miku Project DIVA Arcade」开发的第二研究开发总部(AM研)的共同开发。据说担当本作制作人的林誠司先生考虑到[因为是在公司内部联手,只能是和AM2研],负责家用机的职员要在街机开发室里设个席位,在同一个场所工作,并通过这种特别体制来推进开发。


  要是详细说到游戏方面,直接想到的就是AM2这个词吧。是的,就是把第一个3D游戏[VR战士]呈现在世上的部门。还有,CS3研是继承了樱花大战],[梦幻之星],[战场的女武神]等家用机游戏的开发系谱的部门。通过两者的合作,可以说本作中毫无保留的倾注了世嘉长年积累的街机和家用机游戏的开发窍门和技巧吧。但是,本项目的


  但是,本计划开始时点是在2010年秋,因为已经决定了要把PSP的后继机作为目标,但又没看到任何PS Vita实机的影子和形状,很辛苦啊。导演坪铁弥先生,回想当时的情况说到[感觉就像是看不到前面的航海一样]。家用机软件的开发虽然要核实目标机器的规格后再进行,但在街机上软件和硬件连携开发的情况也不少。总之不是基于硬件的开发风格。街机的工作人员已经有了[初音Miku Project DIVA 梦剧场]系列在PS3的开发经验,就成了跨越这个难关的钥匙。



照片从左开始
制作人。林 诚司先生
导演。大坪铁弥先生
影像演出。广濑贵义先生
背景和特效负责人。平冈克也先生
角色建模负责人。伊藤孝司先生
(以上都是世嘉职员)



 楼主| 发表于 2012-10-13 09:07:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-10-13 09:18 编辑

以 [最可爱(一番可爱)]为目标的角色制作
作为CGM(Consumer Generated Media),由于有很多的粉丝,出现了很多关于初音Miku的二次创作。这里介绍本作的Miku是怎样被创作的。




模型(Modeling)的基本

初音Miku的设计基础,是拥有版权的Crypton Future Media公司公开的3张官方插图(图A)。把这些图作为基础进行初音Miku(初音Miku 原创)的制作。还有本作的平台从PSP变更为PS Vita,为了配合硬件性能,模型也要使用更多的多边形(图B)但是,想对于使用多边形的数量,在品质的意识上无论对哪个作品都不会改变的。所以要制作出在轮廓(Outline)容易看到的地方分配更细致的多边形,内侧难以形成轮廓的地方要做的精简等等,制作出基本上忠于原设定的模型。




尊重设计师作家性的3D模型化

本作的PV中,每个曲子都准备了称作专用模块的角色服装,这个的设计是委托给和VOCALOID有渊源的艺术家制作的。以在[Nostalogic]中担任主唱的MEIKO的服装[Blue Crystal]为例,从负责这个乐曲用服装的あんこ氏那里得到提示的设定画,是有着束腰魅力又很性感的影像,以及有着红色和蓝色两款颜色的礼服(图A)。本来,MEIKO的印象颜色,看到MEIKO的默认角色服装(图B)就清楚是红色的了。因此,如果是平常就接受红色的方案,这次考虑到想挑战不同的印象,采用了青色的方案。以这个设定画为基础,开始了新印象的MEIKO的模型制作,制作中从あんこ氏那里获得了游戏LOADING时的LOAD画面(图C),作了眼睛颜色为青色的安排。因为可以清楚的表现出和平时的MEIKO完全不同的印象,所以采用了这个构思进行了角色模型的制作(图D)。


纹理(Texture)的基本

图里显示的是本作中基本的纹理的种类,A/B/Cが分别是颜色(Color)/高光(Specular)/色调(Toon)贴图。有特点的是细长的ToonMap,从上面纵向的0-1像素是影子颜色和幅度变化使用,2-3像素是高光变化使用,4-5像素是后面提高的边缘光的控制使用,各种信息放到了一起。


通过编辑法线来控制阴影

负责角色模型的伊藤孝司先生说,本作的角色不是真实系,而是把接近动画的表现作为目标,让起符合那些要求,不能在脸上落下多余的影子,要对模型的法线进行调整。左图是修改前,右图是显示的修改后的法线状态,可以很清楚的看到眼睛和嘴周围是做了重点的调整。还有,鼻子周围,虽然据说是把只用鼻影来表现鼻子作为目标,但在对于脸部整体的法线调整上,因为无论如何鼻影都很容易消去,所以把鼻子单独作为一个部分,做出容易出现鼻影的Toon Map后再把材质合并。


边缘光(Rim light)的调整

负责影像演出的广濑贵义先生说,为本作的角色外观上增加重点的轮廓光,因为反映在角色上的光源数是有限的,周围全是光一样的光照表现是很难的,因此要摸索使用低负荷实现同样效果的方法,最终找到了这个手法。还有,本作的边缘光,是用开发机上的Viewer工具(可视化工具)调整出来的。图A是标准状态,图B是变成紫色的状态。还有,因为可以载入Specular Map(高光贴图)的Alpha通道作为边缘光的掩码(Mask),也能够解除边缘光的效果,例如脸部,鼻子周围和下巴附近(图C),身体,肋下或袖子以及裙子中等等(图D),有了可以显示边缘光以及在不自然和不需要地方不出现效果的设定。顺便说一下,这个Viewer巩固,除了边缘光以外,影子颜色,环境光,镜面等的调整也可以进行。

 楼主| 发表于 2012-10-13 09:09:16 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-10-13 09:20 编辑

追求细节而做成的动画
为了制作出角色的细致动作和可爱的表情,在动画制作上也要使用非常多种多样的方法。这里让大家看看施加了怎样的方法。


以VR战士为起源的动画绑定(Animation Rig)

本作的动画绑定,是AM2研使用了以基于Softimage的在制作[VR战士]里使用的东西为基础,为本作所定制使用的工具。


基于骨骼的面部绑定(Bone Base Facial Rig)

本作的面部绑定,以制作出丰富和深奥的角色表情作为重点对策,是以骨骼为基础制作的。可以细致的调整眉毛,眼皮,嘴角等细微变化,和后面提到的二重控制,为了能制作出要求的可爱表情,设定了很多的骨骼,顺便说下,直到把PSP的作为平台的前作,都是用很少的多边形做成头的模型,切换头部模型让表情做出变化,本作中平台变成了PS Vita,可以给头部分配更多的多边形,不改变几何体数据,有可以明显消减动画数据的容量,这也是选择以骨骼为基础的一个原因。


有特征的睫毛和双重控制

本作的面部绑定中,倾注力量最多的就是眼睛和眉毛了。因为这部分在表情印象上起到决定性的影响,因此以为了控制设定了很多的骨骼。要特别提到的是,眼睛周边部分的控制,可以变更睫毛的粗细度(图AB),可以移动到第2个位置(图CD),修正表情变化所产生的印象的偏差,还能做出滑稽的瞪眼的眼神。围绕这种细节的控制的面部在处理负荷上可以说是不利的,不过对于角色为主体的游戏来说,是不能消除的,还是把这个功能加入了。


认真加入的手部动画       

角色动画中要活用动作捕捉,数据是自社的动作捕捉工作室采集取得的。这些动作数据精度非常高,达到了基本动作不需要手工调整的水平,但关于手指的动作,要在采集的数据里细心的增加调整来制成动画。动作负责人島田信也先生说,手部动画在影像中是一个重要的表现要素,要特别认真的制作完成,动画要做到直到手指尖都要有精细并丰富的神经传递。

Clip Blend 做成的表情

本作采用基于骨骼的面部绑定的表情制作过程中,在Softimage的Animation Mix上把表情的Clip排列、通过改变各个clip的权重值,采用了和基本的严肃表情做混合的手法。表情的clip,要准备好睁眼状态的各种表情和对应的闭眼状态的表情,以及嘴部动作(假唱)。还有,关于嘴活动,是在实机上用脚本来控制,为了进行符合表演的细微口型的调整,要开发把Softimage上附加的动作作为脚本输出的插件。


使用了ICE的摇动物体的表现

头发或裙子等摇动部分,是用Softimage上的ICE(Interactive Creative Environment)组装出Simulation Rig,再把模拟出来的动画的数据变化结果拿来使用。

 楼主| 发表于 2012-10-13 09:09:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-10-13 09:24 编辑

把想象力具现化的故事板(Image board)
本系列,某种意义上有着初音MIKU的PV集一个侧面,美术背景专业公司草薙制作的故事板,在本作PV制作中也起到了很大的贡献


Image board的制作 1 舞蹈系PV

以舞台为主体的舞蹈系PV「Weekender Girl]的场合中,首先,提示出粗略的整体解说图(A),把印象进行传达。在基于这些做成粗略的故事板(图B),对演出方针做修正,这时,追加了把舞台面稍微做窄,唱片转盘和旋钮,指示器等DJ台的要素,完成之后的图C。


Image board的制作 2 故事系PV

故事系的PV因为场景有变化,要做成多个地图。在[Time Machine ]的场合中,要有海边的车站,树上的秘密基地,萤火虫飞舞的河边3张地图,各自的场面要做成必要的故事板,粗略的故事板里描述演出流程和背景制作的方针的同时,为了更接近印象在色彩上也要加以调整

Image board的制作3  Insert系PV

所谓insert系的PV,就是在舞台系在基础上放入演出用的insert cut(一种映像技术)的PV,在[天乐]的场合,加入了主体豪华日本风格的舞台(图A),插入了雨雾缭绕的森林(图B)和花朵飞舞的光芒草原(图C),做成了3个地图。由于有这种描述到细节的故事板,使得在这些基础上做成的游戏背景变的非常有震撼力。

 楼主| 发表于 2012-10-13 09:11:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-10-13 09:27 编辑

使用创意方法的背景制作
比起前作中用到的PSP,本做的PS Vita的性能虽然大幅度的上升,但要是加入各种各样的要素,处理还是会变的很严峻。在背景方面,这个问题是怎样应对的呢?

背景的基本

背景的制作使用Maya、图ABCDE,分别是[Summer IDOLM]PV的Wireframe/FlatShader/
Color Texture/Layer Texture/实机画面。虽然Flat Shader是几乎纯白的画面,但因为全要分配在恒定材质上作为放光值来调整背景的明亮度,那么按现有颜色发色就是发光值就是1,要想偏暗就是1以下,相反的想发光的情况就调整为输入1以上的数值。顺便说一下关于颜色的部分,是根据顶点颜色,用在植木的下方和游泳池的水面,窗子的玻璃的阴影调整上。另外,本作中几乎没用到动态的光源,所以有必要准备很多事先烘培的阴影用纹理,做成Layer Texture叠加起来。还有,因为树木的关系,并不适用于Layer Texture,所以要用Color Texture按原样显示。

stained glass的表现

在[ACUTE]的PV中使用的彩色玻璃,采用了原创的着色器。具体的,把转换后的HDR化的Color Texture(图A),并把调整亮度的黑白信息存放在alpha通道上(图B),在实机的Shader里把Color与Alpha值做除法。这么做,颜色的level值会很高,而且alpha值低的部分,亮度会增强,可以看起来像发光一样(图C)。据说这个手法是为了实现天空发出光亮的表现为目的而开发的,天空以外的地面或建筑物等,也被广泛的利用。

倒映的表现

在[ACUTE]PV的舞台上,映照在大理石的地板上(图A),是通过把舞台预先渲染在有6面的Cube Map的环境贴图(图B)来实现的。

钻石(rhinestone)的栅栏

[Cat Food]是在最初期作成的PV,加入了各种各样的要素和表现方法,也有包含了实验意义的表演方案。图A是当中一个在钻石加上色彩的栅栏,使用的纹理有Color(图B),Specular(图C),Normal(图D),环境贴图(图E)4种。Color纹理稍微明亮一些,还有在Specular上映入的黑白环境贴图也要稍微加强就做成了。由此,从摄像机看过来,白色level高的部分加上post effect,就会做出闪闪发光的华丽视觉效果了。


原创phong-constant shader的使用

本做中,虽然如前述那样在倒映的表现上利用了环境地图,但因为一旦使用了通常的phong shader,那么处理负荷就会很严峻,要开发除了Specular以外不受光影响的原创phong- constant shader使用。图里,A是phong shader,B是表示在地板上适用了phong-constant shader的状态,要调整成作为外观的印象几乎没有改变的水平。

 楼主| 发表于 2012-10-13 09:12:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-10-13 09:28 编辑

显示器的表现

在[FREELY TOMORROW]的PV中登场的大型电视(图A),把1帧前描绘好的图像数据贴在Dummy Texture(图B)上,再加上显示器的质感(Color C, Alpha D)就实现了。顺便说一下,因为可以控制Dummy Texture的UV,也可以进行Up或Tiling。

掩码(Mask)制作的灯光表现

图A是[秘密警察]PV的背景,画面中央可以看到有个好像在桔子上发光的部分,就是模拟高光的物体。但是,如前述那样,在本作的背景的阴影表现上,因为几乎没有使用动态光源,所以对表现出旋转的光源有必要加入一些方法。具体的,把模拟高光照到的范围的HDR纹理(图B)做成Layer texture,再和背景进行乘算,而且要通过alpha(图C)进行亮度调整,再让这些滚动,就可以看起来像光源在移动一样。

辉光(Glow)的表现

光彩夺目的霓虹灯和给舞台上色的光源,基本上是通过post effect制作出来的。背景和特效负责人平冈克也先生说,这个效果因为也使用在[VR战士]系列中,所以有了让亮度在决定值以上的材质自动发生Glare的设定。图里显示的,左列是关闭Post effect,右列是开启状态。所以可以明显看出由于附加了Post effect,做出了华丽的气氛

烟雾的表现

本作的PV是沿袭表演作成的,摄像机技术(Camera work)上也做了相应的准备。特效,只能在摄像机中做出决定好的动作,图里显示的是在[Cat Food]中使用工作室的情况,在天花板的灯光中冒起的烟雾,只用了贴上了烟雾纹理的板形多边形来表现。


 楼主| 发表于 2012-10-13 09:14:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-10-13 09:32 编辑

附件下载在这里
杂志的图片质量太差,等出合订本后再修正吧
另外最近会有几篇CGW2012合订本的资料放出


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发表于 2012-10-13 14:29:27 | 显示全部楼层
sf 是我的了
发表于 2012-10-13 14:34:49 | 显示全部楼层
sf 感谢trace大
发表于 2012-10-15 12:47:58 | 显示全部楼层
難度ing.....看來少不得一年半載的折騰了
发表于 2012-10-18 14:56:54 | 显示全部楼层
trace哥一出,必须得顶。
发表于 2012-10-30 12:29:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 Elezor 于 2012-10-30 12:31 编辑

       谢谢,感觉真的是让人很吃惊。不得不对日本公司的认真谨慎态度感到惊叹折服。       不过我有个疑惑,就是本作极力表现不同PV的特色,因此每一个PV中都加入了独特的制作手法,包括自己编写着色器,使用不同的贴图效果,或是引入post effect,还是使用Insert之类的效果,但是这些效果或许只用在少数几个特定的场景中,那么却将这些都放在一个游戏中(而且还声明开发紧张)的话,对于游戏的负荷会不会有点大呢?毕竟大多数开发者都尽量在一款游戏中保持一种风格的说~
       另外小小的问一下,就是那个烘焙到阴影用纹理(那个水池的PV),如果这样做的话,为什么不直接烘焙到Diffuse Texture呢?新手不懂求指教~~
发表于 2013-1-24 11:58:06 | 显示全部楼层
好文章,很细致地分析~~

不错过~~
发表于 2016-3-25 11:54:51 | 显示全部楼层
谢谢楼主分享哦~~~~
发表于 2016-10-8 17:43:19 | 显示全部楼层
初音每个场景都有自己不同的渲染效果, 如果都有详细的技术介绍就好了
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