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【3DS】初音Miku and Future Stars Project

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发表于 2012-10-25 09:02:44 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 trace 于 2012-10-25 15:17 编辑

初音Miku and Future Stars Project mirai
倾力于贯穿[可爱就是正义]的作品
构筑起稳固地位的初音MIKU
这次把任天堂3DS作为平台,以粘土角色的形式回来了。
一起来探寻开发职员制作的全都可爱的本作的魅力源泉。
原文:CGWORLD 久代忠使
翻译: Trace
校对&注释:千里马肝

随着节奏跳出漂亮舞姿的粘土
  本作中最让人吃惊的是粘土外形角色的自然动作。本作的动画虽然使用了动作捕捉数据,但完全没有看出头和身体有不协调感以及那种看透数据的奇怪着装感。特别是舞台场景中,可以让玩家看到出众的漂亮。担任本作导演的高部元志先生说,为了实现粘土好像真的是在自己活动一样的动作,倾注了各种方法。
  例如,在预约动作捕捉演员时,重视选择有儿童乐器和头饰经验的演员。而且,在每个PV中都追求动作。在摇滚风格的PV中委托了摇滚乐队的主唱进行歌唱表演,选择了擅长做出女孩那种可爱动作的演员等等,进行了适当的准备。而且收录动作捕捉数据时,使用了预览系统,可以实时的把演员动作代入角色并投影到屏幕上。这样,演员就变成了粘土,因为粘土外形可以做出全部的演技,所以可爱的感觉倍增。再说句闲话,这个手法据说也有着促动演员动机的效果,大家很喜欢用粘土来表现自己的舞蹈,可以说演员的心情反映出角色动作的良好度也并不为过。
  虽然以这种采集出的动作数据为原点,用手工操作制作出最终的动画,但绘画师西口智之说[由于造型很好,即使简单的动作也可以让人看起来十分可爱,不过并没有偷懒,而是尽可能的把表演进行改进。但是,定量化制作的[可爱]的表现是非常难的,要参考周围职员的反映,一边小心的调整真实和变形的平衡一边加入这种感觉,在这段时间内反复得进行了大量的试验。
  本作就是这样的追求着[可爱]。各位读者,一定会买到游戏到并很喜爱角色们的。保证那时会心跳不止和抓狂。



从左开始
导演:高部元志先生
动作动画师:西口智之先生
角色模型主管:牧野宗和先生
场景模型主管:野崎康平先生
设计团队经理:森田和也先生








 楼主| 发表于 2012-10-25 09:08:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-10-25 15:02 编辑

把粘土做成游戏的角色
真实的手办和虚拟的游戏角色。
虽然感觉两者的差别高于预期,但同时也可以看出新的可能性。


好不容易摸索到的向粘土概念的转变
本作是以3DS上的初音MIKU游戏为概念的开发而开始的。开发最初,虽然讨论过和同公司的[Project DIVA]系列同样的头身比例模型。但在实机上尝试确认后,觉得整体的看起来太细了,被认为难以传达可爱的感觉。所以一边降低头身一边做变形,跳舞可以看起来很可爱,并且在3DS上进行最合适的外形摸索。在这样的开发过程中,做出了从拥有角色原版权的Crypton Future Media(以下称CMF)转变为使用Good Smile Company(以下称GSC)拥有的变形粘土版初音MIKU的提案。所以,尝试了模仿粘土的模型在实机上的显示,结果表情很好,并非常的有魅力。获得这个结果后,正式的向GSC申请并得到准许,就确定了以粘土进行开发的方针。
初音MIKU
镜音RIN 镜音LEN

巡音LUKA MEIKO KAITO

丰富的模型和纹理
  本作的角色模型是以一万多边形以内为目标作成的(图A)。这是角色游戏没有多余的细节表现时所必要的极限。另外,在多个角色登场的舞台的角色,要用上述一半以下的多边形来做成。
纹理虽然基本上只用Color贴图,但在分辨率方面分别使用了脸(256x256),手(128x 64),眼(256x128),头发(512x512),衣服(512x256),身体(256x128)的尺寸(图B)。还有纹理是在Flat的Color贴图上(图C),把在Softimage上用高模生成的AO贴图(图D)做合成,使用这个方法,获得了真实的阴影(图E)。顺便说一下,纹理是用上述长宽大一倍的尺寸制作后再缩小来使用的。
A 初音MIKU的模型

B 一整套的纹理

C 颜色贴图

D AO贴图

E 把CD合成的状态

【千里马肝注:日本人对于细节的追求,天朝人是无法理解的。很多美术作品,为了体现更多的细节,虽然最终的画面大小可能只需要1000x1000,但他们会画一张2000x2000的,然后缩小后作为完成品提交。这样的事情,在天朝估计会被笑成Super Boy。】


华丽耀眼的衣服
设计小组经理森田和也先生说,只用纹理不能表现出华丽的衣服,还要通过程序方面的Shader来进一步展现。


巡音LUKA
图A是巡音LUKA的标准服装,衣服的纹理(图B)和为了体现各部位置素材的颜色反射,使用了做好配色的高光贴图(Specular Map图C)
A 标准服装

B 衣服纹理
1024x512像素


C 高光贴图
1024x512像素



MEIKO
图D是摇滚爵士风格的乐曲[on the rocks]用的MEIKO的衣服,为了在爵士歌手舞台服装上做出金光闪烁的质感,把图E那样的立方体形状的环境贴图作为反射贴图来适用,就可以用图F那样的Alpha纹理来进行控制。这样,实现了动态对应的闪闪发光的闪耀服装。
D 乐曲专用服装



E 环境贴图
701x526像素


F Alpha纹理
1024X512像素




 楼主| 发表于 2012-10-25 09:15:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-10-25 15:09 编辑

全是为了[可爱]
粘土的角色们本来就很可爱。
开发职员进行着寻求更加[可爱]的各种尝试。


作为游戏角色取得平衡
造型师亲手制作的粘土原型,并没有使用CAD等工具。为此,角色模型主管的牧野宗和先生说,本作中参考实物手办的参数做出了模型(图A), 接受了Good Smile Company(以后简称GSC)的监修后(图B),推进了角色的做成(图C)。修正的方法与实际手办的制作方式是相同的。
   
A GCS提供的Sampler



B GCS提出的修正指示     



C 反映了修正的模型

【千里马肝注: 头形的确是可以感觉到经过上下挤压后,变得更可爱了;而眼间距收窄我盯着看了半天没看出区别,可能用尺是可以量得出来吧,这也就是所谓的细节,以及为什么会可爱的理由吧。】
【译者补充:收窄那张图可以看到眼眶周围那全白边,应该是把眼睛贴图向内移动后留下的】


通过Shader获得可控的高光(Specular)表现
  本作的Shader的Specular准备了3个图层,这样就成了可以分别控制的配置。图B把头发Shader的高光状态分配为容易区分的红黄色,图C和图D是各自控制的曲线。图标的横轴表示光的方向和模型法线一致的程度,纵轴表示高光强度。图C右边抬起的曲线,一般光强烈照射的的部分会发生高光。相反的图D,右边放下,在没怎么照到光的部分上,可以看到产生了高光。在本作的制作中,由于控制了镜面反射的分布,实现了疑似的Rimlight表现。
A 通常的头发高光



B 高光状态分色的图


C 控制曲线(红)


D 控制曲线(黄)









 楼主| 发表于 2012-10-25 09:17:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-10-25 15:11 编辑

变形角色的动画
  本作的角色为了[可爱]而换来的是脸以外部位都很小的,对动作是一种不利的形状。本作是怎样做成动画的呢?


基本绑定1(Rigging)
  本作的角色中虽然是把100根骨骼因为作为设定,但基本上脸和手没有加入骨骼,这是为了节省劳力,选择了手部替换部件,脸的表情用变形来制作动画,准备了9个手的式样,脸部的眼镜和眉毛有22个式样,嘴是18个式样。还有,有必要控制视线,在眼球上设定了骨骼。
【千里马肝注: 也就是说身体使用骨骼动画,脸部表情使用morph顶点动画,眼球因为视线控制而使用骨骼,然后手部、眼镜、眉毛和嘴则制作了多份mesh进行动态替换。】



基本绑定2
图里显示的是裙子的装配状态,以模拟做成的数据为基础,把控制裙子的骨架设定成连动并自动回避腿部动作的表现。还有,关于头发等摇动物体的运动,是用Softimage的ICE进行模拟,制作出基本的动作后,再把碰撞判定中生硬的地方用手一个一个的认真修正。


地道的动作捕捉数据的修正
  本作的动画虽然是以动作捕捉数据为基础,但因为人和粘土的头身有很大的差异,不能按原样使用那些数据。跳舞的时间按正确的动作开始和结束原样保留,但要把之间的动作在外观印象上修正。图是图是[倒映彩虹]的挥手时的动作。左侧是动作捕捉的数据,右侧是修正过的数据,全部的部位和速度都要加以修正。


  
【千里马肝注: 我认识的一个动作美术曾经跟我说,动捕的数据基本上是无法再调整了,原因是无数的关键帧,牵一发而动全身,可惜结论是即便如此日本的美术还是可以做到的。】


 楼主| 发表于 2012-10-25 09:18:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-10-25 15:15 编辑

为了衬托角色的背景制作
  本作收录了各种各样的可观看的PV。
  为了让角色看起来更可爱,背景要加入各种创意。

舞台设计的流程
  本作中,虽然收录了NICONICO动画上受欢迎的PV乐曲,不过很大程度上,存在着为了适合立体观看而利用原创的素材重新构成的东西,和把粘土角色做成故事片的两种本作独有的模式。后者的制作顺序是,首先,高部先生要做成文字分镜,美术师方面再针对这些提供出素材,作出画像图A到图D那样的单张概念板。这时最重要的,应该是考虑如何制作那个乐曲PV的粉丝们所接受的画面吧,于是用正攻法在某种程度上演习原创,以及相反的要让人看到和原创完全不同的新的突破口,做了各种各样的讨论,当中交织着和作曲者进行协议,推进着印象的构筑。
A Animal Divination



B Tricolore Airline


C Upside-down Rainbow


D Clover club


变形的舞台
  在以80年代的歌曲节目工作室为主题的[Tricolore Airline]中,舞台模型主管野崎康平先生说到,用普通尺寸尝试做出的舞台在画面上没有可爱外观的视觉效果。所以,如图B那样让构造物极端扭曲后变形,由于这样,黏土的角色洋溢着映衬出的迷你感,成功的做出了玩具屋那样的视觉效果(图C)。

A 设计案



B 极端变形


C 玩具屋一样的实机画像


立体视觉的调整
  本作的平台是3DS,虽然是可以用3DS享受,但为了安全并且正确的立体视觉,有必要用心的调整。画像是以[我的时间]为例,是用Maya作成后布局的背景(图A)和用After Effects作成的雾化光(图B)构成的。图C是让这些按原样的深度值重合起来和不采取整合性之间的偏差。 。把那样的Z深度从程序方面做指定,为了收入从+100到-100的范围内在After Effects上进行各要素值(图D)的调整,由于这样就得到了正确的立体视觉(图E)。

A 背景(Maya)

B Sprite(AfterEffects)




 楼主| 发表于 2012-10-25 09:20:22 | 显示全部楼层
这楼备用吧
发表于 2012-10-26 20:19:03 | 显示全部楼层
感谢trace大大无私的分享,先mark下,再仔细拜读~
发表于 2012-10-28 19:48:21 | 显示全部楼层
还是Q版的萌啊
发表于 2015-9-18 11:38:22 | 显示全部楼层
感觉很不错呢,支持一下
发表于 2015-11-2 10:35:33 | 显示全部楼层
好可爱,想抱一个回家
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