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【文档】美术概念设定概述:角色部分

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发表于 2012-11-19 15:54:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 trace 于 2012-11-21 17:16 编辑

美术概念设定概述(Concept Art Overview)


目的:在游戏制作出来前,团队里有很多人都需要了解整个游戏的外观将会是怎么样的,这正是概念设定的工作。不过通常单靠设定不能说明,要在一份设计文档里才能产生最大的意义。因此概念设计团队往往都和设计团队一起工作,提出一组画来展现出游戏设计将来成型时的外观和感受。这些早期设定图会在很多地方用上:例如游戏设计概述和详细设计文档,有时候甚至还会用在技术文档中,来说明技术上希望达到的外观是怎么样的。


DHH的美术概念设计目前可以想到的有 角色 船只 场景 物品 几大部分,因为没有太多美术设计经验,这次的DHH的美术概念设计会以日本KT公司的大航海时代系列和炼金工作室系列的设定和流程作为参考
 楼主| 发表于 2012-11-19 15:56:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-11-21 16:27 编辑

KT的炼金工作室系列的角色概念设计流程案例
注:这里的图片取自KT公司炼金工作室系列游戏光盘和扫描自该系列的设定资料集,仅做学习参考使用,请不要用于任何商业用途

一 设计的流程概要




二 设计的详细流程

下面是以炼金工作室制作主人公Meruru和Totori的制作流程分析,同时这里的每个步骤也会作为DHH美术设计的质量保准来使用



1 制作准备稿
首先要根据策划上角色的文字描述,由角色设定师制作角色的准备稿(图A),也就是角色的设定草图,这个草图一般要准备多份,像主人公等重要角色就要更多一些,每张设定应该在服装,发型,表情上有所区别,要把符合角色性格的可能性尽可能的展示出来。每张准备稿在线条和色彩的完成度上并没有过高要求,,但要求线条整洁,有必要的角色细节描述,颜色搭配要得当。在服装确定的情况下,还可以进一步对面部和发型部分进行分类设计(图B)。当准备稿完成后,开发人员再根据策划设定从中选择最合适的作为最终设定的决定稿(图C)。

图A Meruru的角色准备稿




图B 面部准备稿


图C 最终的决定稿


2 制作
角色线画和色彩
当角色的设定决定后,就要把该图为角色草图,来做进一步制作,就是角色线画,因为这里的线画要作为角色的设定画来进行上色,一旦决定后再修改成本就会很高,所以应该要准备几套姿势从中选择最能体现角色性格的,并且线条细节也要保证上色后不会出现问题(图A)。接下来上色前,也应该再测试几种颜色搭配(图B),确定最终颜色方案后,角色设定图完成(图C)


图A 准备的三套Meruru的线稿,最终选择了第2种风格

图B 配色方案


图C 最终角色设定稿



3
角色的颜设定和二面图制作
为了以后在剧情事件的绘制和游戏建模中进行分工时,美术对角色设定里有一定的标准和共识,需要准备角色颜设定(正面和侧面 图A)和二面图(正反面 图B),这里上色不需要过于详细,面部和头发以外部分有底色就可以了


图A Meruru 的颜设定




图B Meruru的二面图


4
制作角色的表情
角色表情主要在游戏的过场剧情部分,日常对话以及探索部分使用(图A),根据剧情需要,要准备出正常,高兴,愤怒,悲伤,哭泣,惊讶等等表情。分为头像
(图B)和半身像(图C)两种,半身像除了表情外,还要有相应的肢体语言。表情画的质量应该和角色的设定图质量持平,为了可以节省工作量,需要在图层设计方面保证资源的复用(图D),所有动作表情也要按上面线稿部分的流程和标准来制作

A 游戏剧情部分


图B 探索时Totori的头像表情


图C 不同动作表情,衣服和头发等图层可以复用



图D 只需要绘制服装图层并更换就可以达到换装效果

5 其他工作
待添加

注:这里的图片取自
KT公司炼金工作室系列游戏光盘和扫描自该系列的设定资料集,仅做学习参考使用,请不要用于任何商业用途



















 楼主| 发表于 2012-11-19 15:57:04 | 显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2012-11-21 16:58 编辑

DHH项目的角色设计概念

项目正式开始后更新






 楼主| 发表于 2012-11-19 15:57:52 | 显示全部楼层
4楼备用
发表于 2013-5-10 12:21:03 | 显示全部楼层
这么多,这么蒙的的 小女生。。。。{:soso_e153:}
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