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骨骼数据压缩

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发表于 2012-12-13 00:14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

参考http://www.azure.com.cn/article.asp?id=430

我在自己的3dmax exporter中实现了一下

应该是我之前就已经优化过

所以结果并不像azure那样有10倍之多

我的测试数据是平均可以减少1/3

当然是在保证动画质量的前提下得到的数据

这个算是一个比较大的优化


因为3dmax实现了很多controler,例如TCB、Bezier等,而ogre只有简单的linear interpolate

所以在3dmax exporter中我们只能老老实实得按一定频率采样,而这样会导致关键帧数量太多,真的是灰常之多

而减少skeleton的数据,则可以明显提高fps

因此使用一系列手段对该数据进行优先是必须的,而且从exporter层就做好例如mesh的vertex cache之类的优化,对于App层实在是非常舒适的一件事情


另外值得一提的是

之前做avatar时,曾经所有的mesh都有自己使用到的一套骨骼,假如这时的fps差不多是200

后来只导出一副完整的骨架,然后使用sharesSkeletonInstance,之后的fps差不多翻了一倍


发表于 2012-12-13 12:04:13 | 显示全部楼层
link error, please check
发表于 2012-12-13 12:46:51 | 显示全部楼层
印象中老早你就做过这个了
 楼主| 发表于 2012-12-13 15:18:16 | 显示全部楼层
近期打算抽空把收集到的一些插件相关资料都发上来
所以有的是我写的,有的是别人的转载
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