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normalMap的七七八八

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发表于 2012-12-13 00:20:08 | 显示全部楼层 |阅读模式

关于normalMap,主要是要谈谈tangent space,可以自行生成,或者从3dmax里取。

我是这样想的,当检查到mesh的material使用了normalMap,那么mesh就会导出tangent和binormal。

通过2天不停得试验和翻阅文档,有几点认知是需要明确指出:

1.  tangent变换并不是正交变换,大部分情况下顶点normal和三角形表面是不垂直的,tangent和binormal也未互相必垂直。不考虑镜像映射的话还只是误差,镜像映射之后干脆连方向都反了。

2.  如上述,一般的说法,在vertex buffer中只存tangent,而在vertex shader中使用cross(tangent, normal)计算出binormal是不正确的。

3.  美术可能只画半张脸的normalMap,而另一半使用mirror出来。这种情况,使用cross出binormal的效果,就会原本凹的凸,凸的变凹。

4.  还有一种说法,是重新计算比如tangent在平面上的投影,也就是Gram-Schmidt orthogonalize,但我的结论是在max中不需要这么做。

5.  直接取max给的tangent和binormal是绝对不行的,那会变成这样,见下图:

左边是ogre自动生成的tangent,右边是直接取max的tangent不作处理,两者的binormal都是cross出来的,两者中间的镜像都是不正确的。


结论是:

1.  必须是源生tangent, binormal,指望只存1个,用cross出来另一个是想法是错误的。

2.  要处理镜像,不单是tangent,连binormal都可能反向。


关键代码如下:


if (hasTangent)
{
    int tangentIndex = mesh->GetFaceVertexTangentBinormal(face->meshFaceIndex, vertexIdx, tangentChannel);
    vertex.tangent = mesh->GetTangent(tangentIndex, tangentChannel);
    vertex.binormal = mesh->GetBinormal(tangentIndex, tangentChannel);

    if (vertex.binormal % CrossProd(vertex.normal, vertex.tangent) < 0)
        vertex.tangent *= -1.0f;

    if (vertex.tangent % CrossProd(vertex.normal, vertex.binormal) < 0)
        vertex.binormal *= -1.0f;

}



这是处理后的NdotL图:

注意这个地方:

如果不处理则会凹凸相反。

最终的渲染效果:


发表于 2014-3-27 23:24:13 | 显示全部楼层
马肝大大, 你的这个带镜像的tagent space, 最后计算出的法线,有缝没有? 我这里会看到一个缝, 暂时还没有解决.
貌似NdL图中腰带处也能看到缝?
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