请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版

开源计算机图形学社区(Open Source Computer Graphics Community) |OpenGPU Forum (2007-2013)| OpenGPU Project

 找回密码
 注册
搜索
查看: 4594|回复: 14

最先进的开源游戏引擎KlayGE 4.4发布 [复制链接]

Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28

注册时间
2009-3-31
积分
14266
发表于 2013-12-25 11:51:14 |显示全部楼层
转载请注明出处为KlayGE游戏引擎,本文的永久链接为http://www.klayge.org/?p=2785

随着半年一个新版本的周期,今天KlayGE 4.4正式发布了!在这个版本的开发中,多名团队成员贡献了自己的代码,也有很多朋友提供了宝贵意见和bug报告。也从SALVIA项目的编译脚本中学习和借鉴了很多经验。这些都为KlayGE的发展和完善做出了贡献,在此表示感谢。KlayGE 4.4的主要更新如下:


KlayGE 4.4仍然使用双协议:开放源代码的GPL和封闭的KlayGE Proprietary License(KPL)。详细情况请见Licensing
此处下载KlayGE 4.4。由于对数据做了一些精简,这一版本的压缩包比上一版本的小了20%。另外,为了方便国内用户,这次还增加了从百度云下载的链接。
最专业的游戏引擎、图形编程、业界资讯,请见http://www.klayge.org

Rank: 13Rank: 13Rank: 13Rank: 13

注册时间
2012-9-8
积分
1561
发表于 2013-12-25 14:49:09 来自手机 |显示全部楼层
下一版会出现sparse octree voxel cone tracing么?

使用道具 举报

Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28

注册时间
2009-3-31
积分
14266
发表于 2013-12-25 16:10:41 |显示全部楼层
dsotsen 发表于 2013-12-25 14:49
下一版会出现sparse octree voxel cone tracing么?

不会,那个得至少5.0才有。而且我最近打算写几篇对svo这几年发展的想法。
KlayGE 4.5的计划很快会公布,敬请期待。

使用道具 举报

Rank: 24Rank: 24Rank: 24Rank: 24Rank: 24Rank: 24

注册时间
2011-2-18
积分
13414
发表于 2013-12-25 17:57:14 |显示全部楼层
太赞了 哈哈哈哈 下一个在看看

使用道具 举报

Rank: 12Rank: 12Rank: 12

注册时间
2013-5-22
积分
802
发表于 2013-12-25 21:55:17 |显示全部楼层
非常感谢大家的奉献 一直很喜欢这样的学习资料.

使用道具 举报

Rank: 8Rank: 8

注册时间
2012-2-2
积分
174
发表于 2014-1-6 20:07:48 |显示全部楼层
本帖最后由 coolcoolqiu 于 2014-1-6 20:10 编辑

能发一个让骨骼动画有连动阴影的例子吗?一个劲的升级效果,但引擎还缺的基本功能不重要吗,你做引擎是打算给人用的吗?
讲好的植被那里去了?
我每次给同事介绍这款强大的引擎时总是这样说的:这是一款国产的强大的残缺引擎。

使用道具 举报

Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28

注册时间
2009-3-31
积分
14266
发表于 2014-1-7 16:40:55 |显示全部楼层
coolcoolqiu 发表于 2014-1-6 20:07
能发一个让骨骼动画有连动阴影的例子吗?一个劲的升级效果,但引擎还缺的基本功能不重要吗,你做引擎是打算 ...

请看清楚我当时帖子里的原话

使用道具 举报

Rank: 8Rank: 8

注册时间
2012-2-2
积分
174
发表于 2014-1-8 14:28:50 |显示全部楼层
骨骼动画的阴影,早上正好有时间,自己修改了下。在例子上面改起来也简单,在DetailedSkinnedMesh类中替换下
        gen_cascaded_sm_tech_ = deferred_effect_->TechniqueByName("GenSkinnedCascadedShadowMapTech");
        gen_cascaded_sm_alpha_test_tech_ = deferred_effect_->TechniqueByName("GenSkinnedCascadedShadowMapAlphaTestTech");

在GenSkinnedCascadedShadowMapVS()调用下
Skinned(pos.xyz, tangent_quat, blend_weights, blend_indices, pos.xyz, result_tangent_quat);
就可以了。









附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册

使用道具 举报

Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28

注册时间
2009-3-31
积分
14266
发表于 2014-1-8 18:21:24 |显示全部楼层
coolcoolqiu 发表于 2014-1-8 14:28
骨骼动画的阴影,早上正好有时间,自己修改了下。在例子上面改起来也简单,在DetailedSkinnedMesh类中替换 ...

是的,是这样做。

使用道具 举报

Rank: 8Rank: 8

注册时间
2012-2-2
积分
174
发表于 2014-1-9 17:39:53 |显示全部楼层
本帖最后由 coolcoolqiu 于 2014-1-9 17:43 编辑

FarPlane一大,阴影就消失的原因也找到了,改了下后,效果挺不错的,
ESM_SCALE_FACTOR 为设定为300的原因
还剩一个半透明植被渲染,明天再来整整,看能不能搞出来。

使用道具 举报

Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28

注册时间
2009-3-31
积分
14266
发表于 2014-1-9 17:42:59 |显示全部楼层
coolcoolqiu 发表于 2014-1-9 17:39
FarPlane超300阴影就消失的原因也找到了,改了下后,效果挺不错的,

ESM_SCALE_FACTOR 这个值被你设成了常 ...

far太大阴影消失的原因是?

使用道具 举报

Rank: 8Rank: 8

注册时间
2012-2-2
积分
174
发表于 2014-1-9 17:45:08 |显示全部楼层
本帖最后由 coolcoolqiu 于 2014-1-9 17:50 编辑
gongminmin 发表于 2014-1-9 17:42
far太大阴影消失的原因是?


*esm_scale_factor_param_ = ESM_SCALE_FACTOR  / (sm_camera->FarPlane() - sm_camera->NearPlane());

ESM_SCALE_FACTOR  为固定为300,当FarPlane超过300,
return saturate(exp(occluder - esm_scale_factor * len));
就变没了。

使用道具 举报

Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28Rank: 28

注册时间
2009-3-31
积分
14266
发表于 2014-1-9 17:49:32 |显示全部楼层
coolcoolqiu 发表于 2014-1-9 17:45
*esm_scale_factor_param_ = ESM_SCALE_FACTOR  / (sm_camera->FarPlane() - sm_camera->NearPlane());

...

明白了。也就是随着far的增大,影子会越来越“半透明”,最终模糊到看不到,是吧?

使用道具 举报

Rank: 8Rank: 8

注册时间
2012-2-2
积分
174
发表于 2014-1-9 17:51:12 |显示全部楼层
gongminmin 发表于 2014-1-9 17:49
明白了。也就是随着far的增大,影子会越来越“半透明”,最终模糊到看不到,是吧? ...

是的,
不过这不是全部的原因,还有分级的比例,比如最里面的应该有个最大距离限制,要不然场景变的很大,阴影总会变不清楚的

使用道具 举报

Rank: 8Rank: 8

注册时间
2012-2-2
积分
174
发表于 2014-1-16 17:18:15 |显示全部楼层
本帖最后由 coolcoolqiu 于 2014-1-16 17:24 编辑

今天终于有时间再来看看这个引擎了,做了下多视口的测试。很显然阴影不对,阴影丢失了,原因明显就是引擎之前的优化,让多视口共享数据的原因(我猜的)。帧数比单视口下降一倍。混合透明物体渲染不正确,很惨,很显然混合透明就应该用前向渲染。好吧,明天去搞别的引擎了,这个引擎再等等吧,太多的不完善。
以下物体没有使用细节与光照贴图。


附件: 你需要登录才可以下载或查看附件。没有帐号?注册

使用道具 举报

最近看过此主题的会员

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

‹‹
我的工具栏

关于我们|手机版|Archiver|开源计算机图形学社区(Open Source Computer Graphics Community) | OpenGPU Project | OpenGPU Forum (2007-2013)

GMT+8, 2017-3-29 17:17 , Processed in 0.079172 second(s), 14 queries .

Powered by Discuz! X2

© 2001-2011 Comsenz Inc.

回顶部