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开源计算机图形学社区(Open Source Computer Graphics Community) |OpenGPU Forum (2007-2013)| OpenGPU Project

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查看: 3973|回复: 10

看见各位达人,我也来贴一下我修改过的底层出来的效果 [复制链接]

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2010-7-6
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发表于 2014-2-23 19:12:24 |显示全部楼层
顺便贴一个帖子,望某一个达人能解小弟的疑惑,
http://www.opengpu.org/forum.php?mod=viewthread&tid=16306&extra=
已经做了多线程标识,以及到0.1秒强制退出GetData的循环,虽然无响应频率减少了,但是还是偶尔会出现。Why?谢谢。

不多说了,下面上图。采用的技术:
1,DeferredShading
2,PSSM
3,SSAO(忘记截图的时候开没有)
4,SunShaft
5,HDR
6,FXAA
7,ColorGriding (忘记截图的时候开没有)
【由于上传图片大小受到限制,把图片缩小了一倍。】



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2010-7-6
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发表于 2014-2-23 19:20:54 |显示全部楼层
本帖最后由 sincrystal 于 2014-2-23 21:21 编辑

补充:地形是超大无缝场景(这是最后悔的一件事情,花了大量时间来做,很多坑,但是对于游戏本身没有太多作用,得不偿失),四叉树管理,同屏可超100个怪物、主角(设计最高能到300,实际测试过200),全场景实时阴影,在GTS450上流畅的跑(大于20帧,1920*1080分辨率),如果关闭所有效果,最低设计配置N卡Geforce6600,在笔记本N卡7400上测试过,可跑。
做了OcclusionCulling。
所用到的技术都不是什么高深技术,都是目前为止,中端显卡能够好好跑的技术,甚至NormalMap都没有上(成本考虑)。
当然也感谢我的美术同事们,能使用好引擎,这个画面虽然比很多游戏都差,但是性价比来说,我觉得很ok了,性能也还行。

最后PS:请达人看看我上面的那个链接,这个问题困惑我很久了,虽然目前已经可接受,不是非常频繁的出现,但是没有完全解决,如果有知道的,请告诉我,非常感谢。

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2013-11-16
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发表于 2014-2-23 22:34:15 |显示全部楼层
很厉害的样子,我要好好学习了。

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2011-11-23
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发表于 2014-2-24 09:28:25 |显示全部楼层
大神,在什么基础上做的,还是自己开发的引擎?

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2010-5-21
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4965
发表于 2014-2-24 11:02:26 |显示全部楼层
越来越厉害了

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2010-7-6
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发表于 2014-2-24 18:27:25 |显示全部楼层
一个引擎上继续开发的,基本把它的底层渲染部分全部换掉了,它本身的shader一个不留,流程也全部变了。

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2012-3-23
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128
发表于 2014-2-27 14:58:23 |显示全部楼层
..这不是魔兽世界的赞加沼泽么

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2010-4-10
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2594
发表于 2014-2-28 14:20:42 |显示全部楼层
赞一个!
Wow Map? 地形这块绝对值得深挖

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2011-5-7
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1736
发表于 2014-3-3 18:48:10 |显示全部楼层
挺不错的,赞

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2012-12-3
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112
发表于 2014-3-5 16:37:22 |显示全部楼层
楼主牛啊,求教color grading 有没有具体实现流程?对这玩意很好奇,资料貌似很少

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2010-7-6
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发表于 2014-3-7 22:20:04 |显示全部楼层
本帖最后由 sincrystal 于 2014-3-10 01:46 编辑

其实就是一个图像处理,让图片变清晰一点。CryEngine里面有,找一下代码就可见了。
有好处,有坏处,容易让边缘变锐利,比如开了这个效果后草就表现不是很好了,看各人喜好了。



sincrystal于2014-3-10 01:45补充以下内容:
顺便贴一张SSAO的图:

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