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【翻译】CEDEC2013 BANDAI NAMCO 了解游戏格斗动画中的身体运动结

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发表于 2014-12-8 12:11:22 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 trace 于 2014-12-8 12:39 编辑


  
  先来纪念一下CEDEC搬运工程迈出的第一步= =

  这篇会议PPT的作者 元梅幸司 曾经就职在TECMO参与开发了死或生2,3[ DEAD OR ALIVE],忍龙「NINJA GAIDEN」
后来加入NAMCO(现在是BANDAI NAMCO)参与了铁拳5,6,灵魂能力5,噬神者2[者2[GOD EATER2] 在游戏格斗动画的制作上积累有丰富经验。

  一款游戏的游戏,仅仅靠渲染效果是不够的,次世代游戏中,角色的渲染,动画以及AI的融合也变的越来越关键,而本文的主要目的是让动画制作人员更加了解人体动作的运动机制,从而组合出更加合理的战斗动作,找到不合理的部分加以修改,来改善效率在制作人员彻底了解了身体的运作原理后,也可以更合理的来打破常规,制作出变化或超人的动作来。所以,即便在动作捕捉已经很普及的现在,掌握角色运动结构和原理,也可以制作很多动作师无法做出的动作,同时对捕捉后的数据做后处理也有帮助。理解里肌肉的运作结构和原理,也可以把这种方法扩展到无法动作捕捉的的动物,怪物的制作上,以及超现实的角色动画。

  唯一可惜的是,本文只是CEDCE2013上发表的第一篇内容,最后提到第二篇,并没有出现在CEDCE2014上,只能期待明年9月的CEDCE2015了。

  另外本文虽然是面向游戏动画师的内容,但对游戏程序和技术美术而言,无论是在推动次世代渲染还是解决各种动画问题上,能够理解打斗动画的原理,在与美术人员的交流和技术的编码实现上,也会有一定的参考依据。这也是我翻译本文的一个主要原因。

  最后也顺便说下自己今后在OPENGPU论坛的翻译计划,今后还是会以CEDEC和CGW上的游戏制作的日文资料文章,就如一开始所说的,除了渲染视觉外,也会扩展到动画,物理和AI部分。而英文版作为最权威的资料,还是更推荐直接读原文的好,一些英文方面技术的吸收整理的内容,比如接下来的PBR相关,我会先发布到自己的BLOG,经过足够沉淀和工作积累后,再考虑发到论坛。也希望大家可以继续支持和提出建议。

  另外因为也是第一次翻译以角色动画为主的资料,有些用词不当或翻译不合理的地方,也请留言或直接联系

  下面是本文的翻译版和日文原版,因为是PDF转PPT再翻译的缘故,一些排版和图标可能会丢失信息,也请见谅

翻译版


日文版

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评分

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发表于 2014-12-8 13:45:51 | 显示全部楼层
持续关注!!
发表于 2014-12-9 11:40:50 | 显示全部楼层
成为数字艺术家的必经之路么
发表于 2014-12-9 19:15:08 | 显示全部楼层
怎么应用到游戏中,难啊
 楼主| 发表于 2014-12-9 19:37:29 | 显示全部楼层
loogon 发表于 2014-12-9 19:15
怎么应用到游戏中,难啊

但实际是日本一些大游戏公司早已经将这种技术灵活运用在制作流程中了。
了解了差距和方法,才可以迎头赶上
发表于 2014-12-15 10:28:58 | 显示全部楼层
威武雄壮
发表于 2015-1-16 15:28:24 | 显示全部楼层
真好的东西 最近正在制作角色的攻击动作,学习到了不少  谢谢哇
发表于 2015-1-23 13:32:18 | 显示全部楼层
没想到还有人在更新新文章啊,十分感谢
发表于 2015-3-9 10:08:42 | 显示全部楼层
此文甚好~GOOD JOB
发表于 2015-3-12 22:20:40 | 显示全部楼层
CGW是CG World日版么?这套杂志好像要啊,但国内难以买到。您是身在日本么?
发表于 2015-3-21 16:33:14 | 显示全部楼层
正要做一个动作游戏项目, 先了解下,看能不能用上
发表于 2015-5-26 18:10:31 来自手机 | 显示全部楼层
终于能回复,赞一个!感谢楼主
发表于 2016-3-12 14:24:37 | 显示全部楼层

持续关注!!
发表于 2017-1-9 11:22:09 | 显示全部楼层
虽然很多都已经在工作中实践了,但系统的再看看业界领先者的总结还是受益良多。
受制于引擎条件,很多参与过的强调动作性体验的游戏项目,都只能在动画制作本身进行表现力优化。
了解人体结构和发力特性,不能说完全解决动作性体验缺失的问题,但从观感上来说,也多少能弥补不少缺憾。
发表于 2017-4-10 17:06:27 | 显示全部楼层
支持关注~~~
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