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开源计算机图形学社区(Open Source Computer Graphics Community) |OpenGPU Forum (2007-2013)| OpenGPU Project

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次世代卡通渲染-<极乐净土>-Unity5 [复制链接]

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2010-12-27
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发表于 2016-11-26 22:31:40 |显示全部楼层
主要是想达成插画品质的非传统赛璐璐风的卡通风格,Unity5实时渲染。正在准备port到UE4。

B站链接:http://www.bilibili.com/video/av7244731/

720p 60fps高清下载:https://pan.baidu.com/s/1slu7ZcD
1080p 60fps终极画质下载:https://pan.baidu.com/s/1dFsoFpZ
3D左右格式下载:https://pan.baidu.com/s/1miloO2k

http://weibo.com/scyrax

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2010-10-30
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发表于 2016-11-27 02:23:08 |显示全部楼层
相当吊啊。

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发表于 2016-11-27 18:51:58 |显示全部楼层
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发表于 2016-11-27 19:14:19 |显示全部楼层
做的不错哦

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2010-3-27
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发表于 2016-11-28 12:43:03 |显示全部楼层
好可爱。动作在哪里找的(公司自己捕获?还是手动K帧),还是用MMD做的。以前做过个类似的屏保。

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发表于 2016-11-30 12:57:25 |显示全部楼层
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发表于 2016-11-30 13:43:32 |显示全部楼层
lz有分享具体的实现细节吗?

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发表于 2016-11-30 13:50:19 |显示全部楼层
ljb 发表于 2016-11-28 12:43
好可爱。动作在哪里找的(公司自己捕获?还是手动K帧),还是用MMD做的。以前做过个类似的屏保。 ...

用的现成的vmd数据,修了一下手指动作。

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发表于 2016-11-30 14:02:02 |显示全部楼层
yankun 发表于 2016-11-30 13:43
lz有分享具体的实现细节吗?

暂时还木有

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发表于 2016-12-3 23:00:45 |显示全部楼层
本帖最后由 trace 于 2016-12-3 23:18 编辑

就着色上,感觉可以实现的东西还是比较多的,只是在unity娘着色基础上引入了MMD吧。头发天使之环的高光感觉和tx的麻将一样,有些角度还是会有问题
http://cgworld.jp/feature/201611-ue4fst2016-4gdss.html
这个是日本在UE4上实现的卡通风格资料,有兴趣也可以对比下。
衣服穿的少,说是杀必死,其实也回避了头发,布料的各种物理处理。

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2016-5-6
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发表于 2016-12-4 19:37:55 |显示全部楼层
楼主的视频做的很精致!赞一个。
从视频来看,只有角色的头发和衣领部分是做了描边绘制,而皮肤和场景等其他部分仍然是常规的shading,
这种渲染出来的风格还是比较贴近手办(写实的光照 二次元的人设,三次元的实体)。
不过这样的风格看着也很舒服 符合MMD的特色。

看了楼上发的连接,说实话日本的卡通渲染做的比较到位的 还是 火影忍者和罪恶装备,要做到的精细的二次元画风,除去引擎中各种toon 以及特殊shading的支持,仍然是离不开美术的手绘部分,而且还要对许多细节单独进行修正,其实是个很麻烦的事情。

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发表于 2016-12-5 21:09:35 |显示全部楼层
本帖最后由 scyrax 于 2016-12-5 21:35 编辑
升级君 发表于 2016-12-4 19:37
楼主的视频做的很精致!赞一个。
从视频来看,只有角色的头发和衣领部分是做了描边绘制,而皮肤和场景等其 ...

整个人物的渲染都不是常规的shading,全部自定义shader,头发有各向异性高光和jittermap,眼睛,纱和玻璃有折射和caustic,皮肤头发都是三层动态可调渐变色,4k shadowmap,saturated HBAO, 没有什么是贴图画死的。  可能看动图才能看出来:
http://pan.baidu.com/s/1o8yc91w
场景则是PBR+dynamic GI  

火影和GGXX的渲染主要是靠贴图和手绘,动态光照表现不强,对于次世代新的技术少有沾染,还原的是传统色阶赛璐璐风格。
我们要还原的是细致的插画风格,和赛璐璐风及手办风格都不一样。




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发表于 2016-12-6 23:06:35 |显示全部楼层
scyrax 发表于 2016-12-5 21:09
整个人物的渲染都不是常规的shading,全部自定义shader,头发有各向异性高光和jittermap,眼睛,纱和玻璃 ...

我指的是 楼主的风格不是完全的那种toon shading(就是标准的二阶明暗过渡),倒不是指技术上的东西。
仔细观察的话,的确还是能在明暗交界处看出带有梯度的渐变,头发上除了高光 还有细节度很高的AO,角色部分的确是加了描边(身体部分也能看到),另外实时GI、SSR、IBL,4K shadowmap,高倍AA和纹理反走样,动态模糊等等,的确是可以做到很高质量的画质,总之楼主很了不起,表示持续关注你的作品~~


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发表于 2016-12-7 12:33:12 |显示全部楼层
升级君 发表于 2016-12-6 23:06
我指的是 楼主的风格不是完全的那种toon shading(就是标准的二阶明暗过渡),倒不是指技术上的东西。
仔细 ...

谢谢兹瓷~

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发表于 2016-12-12 13:57:44 |显示全部楼层
1.老早做的东东。见截图。喜欢二次元的应该知道妹子是
2.咨询楼主,MMD数据如何导入MAX

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发表于 2016-12-12 14:01:14 |显示全部楼层
1.用aspack压过,360误报。
2.在咨询楼主动作数据如何导入MAX,有插件???

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发表于 2016-12-12 20:21:33 |显示全部楼层
ljb 发表于 2016-12-12 14:01
1.用aspack压过,360误报。
2.在咨询楼主动作数据如何导入MAX,有插件???
...

用MMD4Mecanim里的pmx2fbx转, 搜一下。

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发表于 2016-12-12 21:41:03 |显示全部楼层
谢了,等我试试。
DanceGirl.scr那是个屏保,可以试下,MMD还是好玩的

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发表于 2016-12-13 14:36:00 |显示全部楼层
MMD4Mecanim解压后没有pmx2fbx.exe,不知道错在什么地方

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发表于 2016-12-14 19:08:56 |显示全部楼层
导入unity在unitypackage里,

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发表于 2016-12-16 11:33:08 |显示全部楼层
意思是要在unity里面才能解压出现pmx2fbx.exe?

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发表于 2016-12-19 11:45:10 |显示全部楼层
麻烦问一下,头发是怎么做解算的啊,谢谢楼主啊

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发表于 2016-12-19 12:39:56 |显示全部楼层
麻烦问一下,头发是怎么做解算的啊,谢谢楼主啊

楼主不回答我来猜下:unity3d的物理模拟应该并不强,头发的计算应该是在MMD完成。因此我也想利用MMD的计算结果,就是如何将pmx导入其他渲染引擎。说实在的MAX的布料功能太强大得不好操作。
MMD很简单,最多有50个按钮,容易学会。

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发表于 2016-12-19 12:45:53 |显示全部楼层
动作也很好找

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发表于 2016-12-19 23:27:51 |显示全部楼层
lghaizx 发表于 2016-12-19 11:45
麻烦问一下,头发是怎么做解算的啊,谢谢楼主啊

有个dynamic bone 脚本简单易用,对付头发够用了,不过碰撞检测精度不高。

如果是复杂的双层布料模拟等可以考虑用CaronteFX或者uFlex。

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2011-5-7
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1736
发表于 2016-12-20 18:16:40 |显示全部楼层
点赞,效果还是挺棒的

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2009-4-2
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发表于 2016-12-22 18:36:06 |显示全部楼层
点赞,效果不错。
不过看到卡通角色上过多高光还是有点不适应哈。。。

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2012-7-21
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发表于 2016-12-23 10:51:45 |显示全部楼层
好厉害!
这样渲染的品质已经打败了 99% 的绘画初学者了应该

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