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请问游戏引擎中的坐标网格是如何实现的?

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发表于 2017-5-30 22:52:35 | 显示全部楼层 |阅读模式

很多引擎UE和Unity在构建视图上都可以看到一个类似于坐标线的网格系统(左图)。之前在DX里用使用“平面+画线+Blend”的方法做过一个(右图)。可是我的这个无法放大后依然产生网格,还有使用了blend总感觉会消耗很多资源。据说引擎中使用的是基于“距离场”的方法,但是不知道应该读写什么。请问有什么论文或者文档可以看看吗?

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发表于 2017-5-31 11:56:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 Shihira 于 2017-5-31 11:58 编辑

对DX不熟悉,不是很清楚为什么要画平面。GL里可以直接画线,不需要画平面然后blend的方式;另外一方面用这种类似于算纹理的方式锯齿感好像会比较严重?

看过大多数建模软件里的网格都是有限大的,Unity能无限延伸估计用的像是天空盒的方式,用一种比较精巧特殊的坐标变换。况且它在远处网格还渐隐了,我觉得是作弊的。

提供一个我的想法。让网格跟着镜头动,不过做点处理把坐标round一下让它对齐整数或者对齐10的倍数。

真实情况不清楚了,等大牛……
 楼主| 发表于 2017-6-5 00:00:28 | 显示全部楼层
顶一下自己
发表于 2017-6-5 08:41:00 | 显示全部楼层
发表于 2017-6-8 16:03:24 | 显示全部楼层
Shihira 发表于 2017-5-31 11:56
对DX不熟悉,不是很清楚为什么要画平面。GL里可以直接画线,不需要画平面然后blend的方式;另外一方面用这 ...

GL里可以在几何渲染器直接画,根据当前的中心坐标画出中心坐标周围的线,当然周围的线想画多少都可以
发表于 2017-6-8 16:28:37 | 显示全部楼层
rocket99 发表于 2017-6-8 16:03
GL里可以在几何渲染器直接画,根据当前的中心坐标画出中心坐标周围的线,当然周围的线想画多少都可以 ...

Geometry Shader挺慢的,能不用就不用比较好。
发表于 2017-6-21 18:10:13 | 显示全部楼层
采样网格贴图不就好了?
发表于 2017-7-26 10:39:30 | 显示全部楼层
这有什么,直接画LINE就是了。

为什么素质渣,确认启用了MSAA。
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