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星战前线的画面太牛了 [复制链接]

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2010-11-25
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发表于 2017-6-12 20:32:41 |显示全部楼层
真的和电影不相上下,迄今为止我玩过的最真实游戏画面。




目前图形室内场景已没太大难度,森林最能体现引擎能力,这个引擎画面感觉完全超越 CE, UE,可惜没拿出来让大家使用。

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发表于 2017-6-14 09:17:32 |显示全部楼层
“光照模型最前沿的解决⽅案,来⾃于那些⼯业级的顶级游戏公司。”
----这句话的出处这本书非常好,里面有你想知道的。

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发表于 2017-6-14 13:17:02 |显示全部楼层
说几句客观的话,这个照明还是很弱,尤其是森林和背后的雾气,也就不提这个细节了,拿个照相机去拍拍,就知道游戏差距多大。当然,这个相对于10年前,已经很好了。如今的游戏开最高特效,基本上到了2000年代特效电影的水平。

还有上面拿个gon3d,照明模型有个什么解决方案,照着特效做特效,是天朝电影特效工业至今非常LOW的一个核心原因;同样的,照着游戏做游戏,也一样做不成,只能照猫画虎,其他的,也就呵呵。

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发表于 2017-6-14 13:17:27 |显示全部楼层
gon3d 发表于 2017-6-14 09:17
“光照模型最前沿的解决⽅案,来⾃于那些⼯业级的顶级游戏公司。”
----这句话的出处这本书非常好,里面有 ...

谢谢提供信息。是指《全局光照技术:从离线到实时渲染》吗?书好像还没写完吧,里面不知有没对寒霜引擎的技术介绍。
这里我要吐槽下《战地1》,在 GeForce GTX750 上,星战开到最高画质,电影般画面流畅自然。而战地开低画质还是一顿一卡,即使开高整体画质也比不上星战。可见引擎只是工具基础,游戏画质性能表现还是要看制作人员水平。

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发表于 2017-6-14 17:19:59 |显示全部楼层
Awakening3D 发表于 2017-6-14 13:17
谢谢提供信息。是指《全局光照技术:从离线到实时渲染》吗?书好像还没写完吧,里面不知有没对寒霜引擎的 ...

嗯,因为书名好像也是暂定的,不知道怎么描述好。
我觉得多方面的吧,建模和随机性都影响性能,相比起战地1,星战里穿着盔甲的帝国兵消耗的多边形应该会相对少很多,而且空战场面方面,一战题材就面临大量各式各样的随机粒子效果,星战的未来战场里粒子的种类和样式就少些。一些电光特效的表达也比较成熟和高效,相比之下泥土飞溅和材料碰撞的破碎就难搞很多。
其实电影也一样,拯救大兵的登陆场景到现在都很难用电脑完成,但是星河战队很早以前就用电脑制作了比诺曼底更大规模的战争场面。即使细节规模相同,科幻题材很多时候在材质细节的复杂程度上比不上现实题材,因为现实题材稍微的不符合生活经验就会被你识破。

不过话说回来,我猜测,可能战地1的立项时间不比前线晚,从植被的效果来说,星战前线似乎是采用了一种更先进的方法。

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发表于 2017-6-14 17:24:12 |显示全部楼层
Awakening3D 发表于 2017-6-14 13:17
谢谢提供信息。是指《全局光照技术:从离线到实时渲染》吗?书好像还没写完吧,里面不知有没对寒霜引擎的 ...

我看了书的试读版,因为之前rtr就翻完了,Physically based rendering from theory to implementation看了不少。我觉得这本书的叙述和节奏更适合中国读者,rtr前面部分看着就觉得摸不到他的一个脉络,感觉给你很多砖头堆在那里,这本书试读章节就感觉像是一边给你砖头,一边就开始砌墙搭柱子,阅读体验好一些。

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发表于 2017-7-12 19:04:50 |显示全部楼层
这个引擎画面感觉完全超越 CE, UE ,这句话不认同.....你下一个UE 的官方示例场景看看吧....画面有很大一部根美术也有关系,就算不使用任何光照模型,bake 出来的的效果照样很好看

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发表于 2017-7-13 19:12:52 |显示全部楼层
qq673527535 发表于 2017-7-12 19:04
这个引擎画面感觉完全超越 CE, UE ,这句话不认同.....你下一个UE 的官方示例场景看看吧....画面有很大一部 ...

UE不行的,首先室内场景为主,而室内效果真实目前可以说没太大难度。其次, UE的演示场景卡的要命,同样是GTX750,星战很流畅,画面也确实是电影级的。CE效率和画面都很好,不过用CE做的游戏我还没看到过电影级的画面。

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