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关于unreal engine4.16源码中天空云实现的一些疑惑 [复制链接]

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发表于 2017-8-6 23:02:07 |显示全部楼层
本帖最后由 hilly 于 2017-8-6 23:02 编辑

最近想研究UE大气散射及云层模拟实现技术(BP_Sky_Sphere),大气散射的实现主要跟AtmosphericFogComponent相关(主要算法都在Atmospherc*.usf中),但是没有发现跟Clouds效果相关的代码(如何通过Cloud Opacity参数调节云量,如何通过Cloud Speed调节云的速度?),特求助熟悉相关源码的大神。

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发表于 2017-8-8 17:51:20 |显示全部楼层
点右上角 "编辑BP_Sky_Sphere" 里面能看到

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发表于 2017-8-9 11:29:28 |显示全部楼层
本帖最后由 hilly 于 2017-8-9 11:36 编辑
lll 发表于 2017-8-8 17:51
点右上角 "编辑BP_Sky_Sphere" 里面能看到
点击后打开的是蓝图编辑器,根据提示可以发现天空云相关的资源,但是如何找到对应的天空云实现代码或者shader呢?

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发表于 2017-8-11 19:44:47 |显示全部楼层
M_Sky_Panning_Clouds2

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发表于 2017-8-14 09:23:28 |显示全部楼层
lll 发表于 2017-8-11 19:44
M_Sky_Panning_Clouds2

谢谢!由于我对UE的源码及架构不熟悉,请具体指出如何去定位UE源码中相关的核心代码和shader,谢谢

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发表于 2017-8-14 10:30:49 |显示全部楼层
你3楼的那张贴图的第7行就是。
那是一个材质球,着色器代码是靠结点生成的,不是人能看得懂的,所以只要看材质球结点图就好。
然后就是那个天空的材质球是靠几根曲线控制的,美术的成分更高,没什么值得看的。

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发表于 2017-8-15 17:15:14 |显示全部楼层
lll 发表于 2017-8-14 10:30
你3楼的那张贴图的第7行就是。
那是一个材质球,着色器代码是靠结点生成的,不是人能看得懂的,所以只要看 ...

呵呵,我的目的就是解析着色器代码并实现它,谢谢提示!

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