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Directx12 游戏开发_刃霜(20180329更新)

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发表于 2018-3-29 21:52:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 Gavin 于 2018-3-30 09:41 编辑

目录
DirectX12 3D游戏开发        2
致谢        3
第一部分 DirectX11入门        12
第一章 DirectX的邂逅        12
1.1 DirectX简介        12
1.1.1        DirectX是何物        12
1.1.2        DirectX的各个版本        12
1.1.3        DirectX和OpenGL        13
1.1.4        DirectX、OpenGL该学哪一个        14
1.2 DirectX的组件        14
1.2.1        DirectX的组件        14
1.2.2        DirectX逝去的组件        15
1.3 DirectX渲染管线基本概念        16
1.3.1        DirectX的固定渲染管线        16
1.3.2        DirectX的可编程渲染管线和着色器语言        17
1.3.3        DirectX新增的着色器        18
1.4 本章小结与练习        21
1.4.1        小结        21
1.4.2        习题        21
第二章 3D基础数学原理        23
2.1 坐标系        23
2.1.1        2D坐标系        23
2.1.2        3D坐标系        24
2.1.3        其他坐标系        25
2.2        向量        26
2.2.1 向量的概念        26
2.2.2 向量长度和归一化        27
2.2.3 向量的相加与相减        28
2.2.4 向量和标量的乘法        29
2.2.5 向量的点积        29
2.2.5 向量的叉积        30
2.2.6 位置和位移向量        30
2.3 矩阵        31
2.3.1        矩阵的定义        31
2.3.2        矩阵的加减法        31
2.3.3        矩阵的乘法        32
2.3.4        单位矩阵        33
2.3.5        转置矩阵        33
2.4 欧拉角        33
2.4.1        欧拉角的定义        33
2.5 四元素        34
2.5.1        四元素        34
2.6 本章小结与练习        35
2.6.1        小结        35
2.6.2        习题        35
第三章 Directx3D入门程序        36
3.1 第一个Directx3D程序        36
3.1.1        创建一个空项目        36
3.1.2        添加代码        40
3.1.3        代码分析        46
3.1.4        代码编译        49
3.2 渲染一个三角形        53
3.2.1        顶点        53
3.2.2        顶点缓存(Vertex Buffer)        54
3.2.3        加载Shader文件        56
3.2.4        输入布局(Input Layout)        57
3.2.5        图元        59
3.2.6        渲染三角形        59
3.2.7        释放资源        61
3.3 渲染旋转的立方体        61
3.3.1        颜色        61
3.3.2        索引缓存(Index Buffer)        62
3.3.3        常量缓存(Constant Buffer)        64
3.3.4        空间变换        65
3.3.5        渲染立方体        67
3.4 本章小结与练习        69
3.4.1        小结        69
3.4.2        习题        69
第四章 HLSL入门        70
4.1 HLSL基本语句        70
4.1.1        HLSL简述        70
4.1.2        基本数据类型Data Types        70
4.1.3        控制语句Flow Control        72
4.1.4        语义Semantics        73
4.1.5        寄存器register        74
4.1.6        着色器型号Shader Models        75
4.2        编写HLSL代码        75
4.2.1        全局变量        75
4.2.2        输入输出结构        76
4.2.3        入口函数        76
4.2.4        内置函数        78
4.2.5        顶点着色代码        78
4.2.6        像素着色代码        78
4.2.7        编译HLSL代码        78
4.3        纹理映射        80
4.3.1        贴图、纹理、DDS格式图片        80
4.3.2        制作DDS格式图片        80
4.3.3        纹理的UV坐标        81
4.3.4        纹理过滤(Texture Filtering)        83
4.3.5        纹理的寻址方式        84
4.4 渲染带纹理的立方体        86
4.4.1        着色器资源视图        86
4.4.2        纹理采样状态        87
4.4.3        纹理渲染        88
4.4.4        带纹理的HLSL代码        90
4.5 效果框架Effect11        91
4.5.1        Effect11简述        91
4.5.2        Effect11对象创建        91
4.5.3        Effect11的HLSL代码规范        94
4.5.4        Effect11接口和数据结构        96
4.5.5        Effect11的输入布局        97
4.5.6        Effect11的渲染        98
4.6 本章小结与练习        100
4.6.1        小结        100
4.6.2        习题        100
第五章 界面        101
5.1 DXUT11的对话框        101
5.1.1        对话框资源管理器        101
5.1.2        对话框及其控件        103
5.1.3        滑动控件        105
5.1.4        单选框        106
5.1.5        复选框        108
5.1.6        下拉框        109
5.2 Win32应用程序        111
5.2.1        什么是Win32        111
5.2.2        创建Win32窗口的代码        111
5.2.3 注册窗口        114
5.2.4 创建窗口        115
5.2.5 消息循环处理        116
5.2.6 消息回调函数        117
5.3 Direct3D初始化        117
5.3.1        设定Direct3D设备能力        117
5.3.2        设定数据交换链        119
5.3.3        创建设备和数据交换链        120
5.3.4        创建视口和得到DXGI        123
5.3.5        渲染目标和渲染目标视图        125
5.3.6        渲染、重组和释放        126
5.4 Direct2D初始化        129
5.4.1        创建Direct2D设备        129
5.4.2        创建Direct2D渲染目标位图        131
5.4.3        Direct2D渲染和重组        133
5.5 Direct2D界面元素        134
5.5.1        画刷的应用        134
5.5.2        渐变画刷设定        137
5.5.4        渐变画刷的创建        138
5.5.3        创建WIC对象        140
5.5.4        创建和绘制Direct2D位图        141
5.5.5        位图画刷        145
5.5.6        文本的渲染        146
5.6 本章小结与练习        149
5.5.1        小结        149
5.5.2        习题        149
第六章 相机和模型文件加载        151
6.1 虚拟相机        151
6.1.1        相机的介绍        151
6.1.2        透视相机的使用        152
6.1.3        正交相机格式        155
6.2 3D网格        157
6.2.1        3D网格介绍        157
6.2.2        sdkmesh格式转换        158
6.2.3        使用sdkmesh文件        159
6.3 本章小结与练习        162
6.3.1        小结        162
6.3.2        习题        162
第七章 光照        163
7.1 光        163
7.1.1        法线        163
7.1.2        光源        163
7.1.3        光反射        164
7.2 光照示例        166
7.2.1        环境反射示例        166
7.2.2        漫反射示例        167
7.2.3        镜面反射示例        171
7.2.4        点光源示例        176
7.3 本章小结与练习        181
7.3.1        小结        181
7.3.2        习题        181
第二部分 DirectX12 UWP入门        182
第八章 DirectX12 UWP框架        182
8.1 UWP窗口创建        182
8.1.1        UWP和Win32的区别        182
8.1.2        DirectX12 UWP模版        183
8.1.3        UWP入口函数        184
8.1.4        创建和初始化视图        185
8.1.5        绑定窗口的事件        187
8.1.6        资源加载卸载和运行        188
8.2 UWP事件处理函数        191
8.2.1        生命周期事件        191
8.2.2        窗口事件        192
8.2.3        显示信息事件        193
8.3 DirectX12设备资源创建        194
8.3.1        DirectX12运行步骤类        194
8.3.2        DirectX12设备资源类        195
8.3.3        DirectX12设备创建        196
8.3.4        DirectX12命令队列/列表和围栏的创建        198
8.4 DirectX12视图资源创建        200
8.4.1        DirectX12数据交换链        200
8.4.2        DirectX12渲染目标视图        202
8.4.3        描述堆属性        205
8.4.4        DirectX12深度模板视图        205
8.5 DirectX12根签名        209
8.5.1        应用数据存储ApplicationData        209
8.5.2        根参数和描述符范围        211
8.5.3        根签名优化标识和根签名布局        213
8.5.4        创建根签名ID3D12RootSignature        215
8.6 DirectX12游戏资源创建        216
8.6.1        异步加载着色器        216
8.6.2        图像命令列表和管道状态        217
8.6.3        创建命令列表        220
8.6.4        创建顶点缓存视图和索引缓存视图        221
8.6.5        常量缓存视图        224
8.6.6        WaitForGpu        226
8.7 DirectX12游戏循环        227
8.7.1        游戏逻辑循环        227
8.7.2        游戏渲染循环        229
8.7.3        清除渲染目标视图和深度视图        230
8.7.4        渲染操作        231
8.8 UWP应用程序打包和离线安装        233
8.8.1        设置Win10开发人员模式        233
8.8.2        UWP应用程序打包        233
8.8.3        PC机离线安装UWP应用        237
8.9 本章小结与练习        238
8.9.1        小结        238
8.9.2        习题        239
第九章 DirectX12 UWP简单实例        240
9.1 UWP带纹理的立方体        240
9.1.1        构建立方体的顶点        240
9.1.2        DX12纹理采样器        241
9.1.3        带纹理的根签名和描述符堆        243
9.1.4        创建纹理的堆内存        244
9.1.5        将纹理资源上传到GPU        246
9.1.6        创建纹理的着色器资源视图(SRV)        247
9.1.7        将渲染的纹理绑定到渲染管线        248
9.2 UWP带光照的球体        249
9.2.1        创建一个球体        249
9.2.2        球的着色器代码        252
9.2.3        创建新的常量缓存        253
9.2.4        为球添加光照        256
9.3 多个物体的渲染        258
9.3.1        封装常量缓存视图的堆        258
9.2.2        渲染2个位置的球体        262
9.2.3        渲染2张不同的纹理        266
9.2.4        封装像素着色器的常量缓存        270
9.2.5        使用2个不同的渲染状态        271
9.4 本章小结与练习        276
9.4.1        DX12描述符的总结        276
第十章 XAML和DirectX12        278
10.1 创建XAML应用程序        279
10.1.1        XAML简述        279
10.1.2        创建xaml窗口        279
10.1.3        添加XAML控件        281
10.2 创建DirectX-XAML应用程序        285
10.2.1        DirectX12和XAML        285
10.2.2        创建DirectX12-XAML工程        286
10.2.3        适配DirectX12-XAML工程        288
10.3 有交互的DirectX-XAML应用程序        291
10.3.1        有交互的UI        291
10.3.2        响应鼠标        293
10.3.3        响应键盘        295
10.3.4        播放视频和声音        296
第X部分 附录部分        298
附录A DirectX设备性能级别        298
附录B 纹理采样器过滤选项        298
附录C 纹理采样数据比较方式        299
附录D 系统值的语义        299
附录E         HLSL内置函数        301
附录F         Effects11 接口        306
附录G         ID3DX11EffectVariable接口        307
附录H         ID3DX11EffectVariable接口        308


相对上次(Directx12 游戏开发_刃霜(添加了2个DX12的教程)
http://www.opengpu.org/forum.php ... =18663&fromuid=3384
(出处: 中文第一计算机图形学社区OpenGPU 版权所有2007-2018)
)。
隔5个月也就只是第九章添加了2节。完成了第十章。之前的版本有个概念理解错误,好像修改了。
附件上传好慢了,先是70M,好久每反映。然后换到文档9M,还是好慢啊。改天传吧。
如果忘记了请到QQ群117243093里下。播放视频和音频的例子那个,视频没上传太大。




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