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开源计算机图形学社区(Open Source Computer Graphics Community) |OpenGPU Forum (2007-2013)| OpenGPU Project

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做引擎一定要做好的渲染,做渲染未必是在做引擎。 [复制链接]

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发表于 2011-4-2 10:58:22 |显示全部楼层

最近突然感悟,做引擎是要做渲染,但渲染未必有大家想象那么重大。基础库,内存管理,GC,序列化IO,游戏引擎架构,多线程管理,异步加载,AI, 物理,还有编辑器的重要性,模型编辑器,特效编辑器,渲染材质编辑器,物理材质编辑器,场景和地形编辑器,动作与动作混合编辑器等等吧!
我希望这个论坛多开几个版本,整天只谈论渲染,真的太狭隘了,这些渲染方法基本都是人家国外做好了,你再重复做一次,以前我很有成就感,现在突然感觉丝毫没有太多意义,即使做出来,能做到游戏里面,有实际意义的几率有多大,效率又如何,所以学术研究和实际价值还是有很大差距的!
游戏引擎很庞大,渲染只是一部分,所以只谈论单纯一点,比如阴影渲染,光照模型,这些太多的书籍和论坛都可以查到,甚至代码一堆,即使看不懂,抄袭过来也是可以用的。给太多初学者的感觉是,做引擎就是做3D,做渲染,让那些永远进入不了引擎行业的人一个太大的误区,其实引擎还要好多抛离3D渲染的东西。

所以我建议,那些有经验的人和有心愿意分享的人(其实真正的高手很少去泡论坛,他们很少去喜欢去花大量时间去在论坛里写什么东西,所以有经验又愿意分享的人,你把自己的心得写的详细一点,我很敬佩你,希望你能一直做下去)把不单单是渲染方面的知识,我上面提到那些,都可以那里和大家一起分享。
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发表于 2011-4-2 13:41:07 |显示全部楼层
这里是GPU论坛,性质决定了话题以渲染为主,毕竟不是游戏开发的论坛。

这个引擎版,还是我提议的,否则不少和渲染有关但又不属于单纯渲染的东西没有合适的地方放。要不要把游戏开发的其它领域包进来,要看站长们的意思了。

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发表于 2011-4-2 16:32:10 |显示全部楼层
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嗯,我觉得也是,如果把游戏里的全部的元素都拿来做讨论的话,那应该就和论坛的主旨背离了,游戏的东西可以到gameres这种地方去讨论,虽然我目前也在做游戏,但是我还是希望论坛专注于GPU相关的东西,呵呵!具体就看ic他们的想法了!
Get busy being born

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发表于 2011-4-2 16:48:15 |显示全部楼层
同意ls们说的,真正要说一个完整的引擎?有太多要说了。。。
生无所息!

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发表于 2011-4-2 21:49:55 |显示全部楼层
论坛现在很不错的,还是专注图形渲染方面比较好。多了就可能感觉乱。另外游戏引擎主要还是围绕渲染来设计的,渲染相关的工作还是占主要地位的。

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发表于 2011-4-2 23:09:52 |显示全部楼层
图形渲染 在一个引擎中如果按代码行计算的话,可能连1/4都不到

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发表于 2011-4-3 01:10:52 |显示全部楼层
期待实时RT技术的普及!届时就可以减少现在为了效率而做的很多tricks,渲染也变得更暴力和简单了
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不支持自定义 Discuz! 代码

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发表于 2011-4-3 01:44:10 |显示全部楼层
是啊,如今批量化生产的东西比手工的值钱,有市场才有卖点。不然的话毫无意义。
其实不是不想做好引擎,但是大多数人连肚子也吃不饱,只好急功近利
XHA

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发表于 2011-4-3 01:48:45 |显示全部楼层
lizhaoliu 发表于 2011-4-3 01:10
期待实时RT技术的普及!届时就可以减少现在为了效率而做的很多tricks,渲染也变得更暴力和简单了 ...

RT 也有 RT 的 trick,我相信到时候不是更简单,而是更复杂,对程序员的要求更高,对架构的强度要求更大。

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发表于 2011-4-3 02:13:14 |显示全部楼层

其实楼主的想法挺好,但实际情况是不太可能能讨论出什么游戏引擎的核心技术。

首先游戏引擎这种东西,必须是在做游戏的过程中衍生出来的,不要把引擎和游戏本末倒置,引擎是为游戏服务,所以真正做引擎的人,不会脱离游戏。

所以做引擎,必然只有做游戏的人,才会对引擎有真正透彻的领悟和想法。而恰好游戏这么大业务量,没有哪个精通引擎架构的人会如此蛋疼,闲着无聊赖写一大堆废话。

为什么是废话?因为现代游戏引擎很庞大,很复杂,范畴很大,涉及面很广,而且发展速度很快,变化很大,当你看东西看到了一定程度,你会有很强的畏惧感。每当看的东西更多,畏惧感就更强烈。所以,写出来的一定是废话,只能是废话。至少在这个人自己看来,过一两个星期,就觉得之前写的,都是错漏百出的。

至于商用的架构,都是涉及到授权的,一些做法,知道的人不少,但基本不会怎么公开讨论,私底下可能会聊一下,但不会公开说。

非商用的架构,那只能说,纸面上的,玩玩就好,别当真。一个引擎,可以支持一款游戏运营起来,那是相当的千锤百炼,和学术的、学习性质的,不是一个强度等级的。这些,都是需要靠真正的游戏业务实践过程中逐步积累起来。

点评

lidudu  善哉是言也  发表于 2011-4-3 17:24:25

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发表于 2011-4-8 21:15:49 |显示全部楼层
回复 mayax 的帖子

我不觉得写出来是废话,图形学发展这么多年,本质还是就点东西,没有变过。如果是废话,就不会有那么多经典的书籍,也不会有人去写了,老外也不是傻子,他们辛辛苦苦写那东西只为赚钱?我不这么觉得,我工作这么几年,引擎和游戏我都做过,引擎和游戏确实不能脱离,但我们要尽可能保证分离,减少耦合性,这也就是说让一个引擎改动最小就可以支持更多的游戏。从unreal2到unreal3, 基本核心的东西很多都没有变,因为什么?因为可以复用,谁也不想做一个游戏就要重写一个引擎,好的引擎本质就在这里。
中国开放还处在非常低级阶段,慢慢会走出来,一个游戏连个层次都没有,如果游戏赚钱了还好,你还有资本去开发下一个,如果没火呢?你的引擎写的一团糟,逻辑和渲染写到一起了,想要做一个游戏都要重新来,你的时间有多少?

其实可以看看,很多渲染方面的本质其实根本就没变,完全是跟这硬件发展走的。但其实一个大的项目更重要的是设计架构,这个是和软件关系最密切的,和硬件关系相对比较小的,经典的设计模式,硬件改变很难去动摇它。一位的跟风去搞那些总是变化的东西,不如想把那些不怎么变的东西学好。

虽然每个公司都有自己引擎,但好坏差别太大,那么多问题可以讨论,比如,你内存管理怎么做,你的存储IO怎么做,你多线程怎么做的,等等,你编辑器是怎么做的,美术好用不好用,好多可以讨论。

点评

撲殺兔  贊成 基本的總是不太會變動  发表于 2011-4-9 23:48:01
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发表于 2011-4-11 10:16:16 |显示全部楼层
写那么多就是废话,而且你想看到的东西,根本不可能讨论,这些东西谁会拿出来说?要不你请 Unreal 、Crysis 和 Frostbite 开源一下让大家开开眼界?

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发表于 2011-4-11 21:00:03 |显示全部楼层
不上论坛半年,说的都看不懂了,什么序列化IO,GC....GPU也玩这个了?
热爱学习的大菜鸟~~

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发表于 2011-4-11 21:44:08 |显示全部楼层
有想法是好事,但每个人都有自己的想法,而且一旦有了想法,就很难改变。没有什么一定就是对的,也没有什么一定就是错的。

与其劝说别人去做,不如自己去做,成与不成,时间会给出答案。
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发表于 2011-4-12 00:26:06 |显示全部楼层
游戏引擎的其他部分,还是放到软件工程的范畴去吧。我倒觉得,多一些离线渲染的东西,可能会有更多收获,毕竟现在的REYES算法是为离线而做,大部分理论知识也是在离线的基础上的。即时渲染,无非是把离线那些东西拿来加加速罢了,万变不离其宗阿~~
修行中...

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