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大家MAX插件用不用过FBX

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发表于 2011-5-18 23:05:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近用FBX导出,用它自己的导出tangent 和 binormal ,当模型做镜像的时候,生成UV的这种情况下,导入到游戏中,发现一半是凸出的,一般是凹陷的。我测试过,貌似一旦有镜像这种情况出现,镜像那部分Mesh生成的 tangent 是不正确的,我把这个tangent 反向 就好了。为了发现问题,我做的测试模型比较简单,做了2个对称面片的的三角形。不知道有没有遇到过同样问题的,并怎么解决的,谢谢
发表于 2011-5-19 00:29:15 | 显示全部楼层
呀,真的有这样的情况嘛? 你用的是哪个版本的FBX和FBXSDK呢?
我之前在MAX里面自己写了一套导出脚本,虽然什么都能导出来了,
但是速度却无法忍受最近正在看FBX,看网上说2010.3版SDK对于VS2010支持有许多BUG
我现在用的是2012.1版的SDK,MAX是2011的目前还没发现有什么问题
发表于 2011-5-19 01:40:36 | 显示全部楼层
镜像之后手相性的问题,
网上这类文章比较多
 楼主| 发表于 2011-5-19 11:02:59 | 显示全部楼层
新乞丐王子 发表于 2011-5-19 00:29
呀,真的有这样的情况嘛? 你用的是哪个版本的FBX和FBXSDK呢?
我之前在MAX里面自己写了一套导出脚本,虽然什么 ...

你怎么处理镜像问题的?用FBX,一般直接写MAX导出 是可以判断镜像的,这个FBX好像没这功能,或许有些接口我不知道,你是怎么处理的?
 楼主| 发表于 2011-5-19 11:24:03 | 显示全部楼层
回复 sssa2000 的帖子

我说的是FBX ,不是自己写max 导出插件!
发表于 2011-5-19 11:48:51 | 显示全部楼层
Shader Ex群里的那个千里马肝不是做过这个么。
发表于 2011-5-24 16:57:33 | 显示全部楼层
应该是镜像面的法线反了
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