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开源计算机图形学社区(Open Source Computer Graphics Community) |OpenGPU Forum (2007-2013)| OpenGPU Project

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中华民国国立中山大学GPU Implementation [国产图形处理器] [复制链接]

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2009-6-13
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247
发表于 2009-6-14 11:11:21 |显示全部楼层
确切地说是个3D Grahics Hardware Render Engine

适合新手看看,可能比较老的架构,参考文献和学习方法可以借鉴下

2

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2007-7-11
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发表于 2009-6-15 09:50:11 |显示全部楼层
這文章不錯!評價一下!

首先,繁體字看著真累(本人承認自己是文盲)……

其次,在Algorithm上,本文的重點在於Rasterizer的分析。對於TBR來説,我還是比較看好Hierarchical Edge function Test,如下圖這種方式,有點很明顯,硬件簡單。缺點就是Ras效率不能做到最高(不過Tex Mapping效率可以做到最高)。我知道的很多GPU HW都是用的類似的算法。



而下面這種Boundary-edge test效率肯定是最高的(簡直是廢話……),其實都不用作任何測試,用腦子想一想也能明白,這種方法不會浪費一個測試點。其他的方法皆有浪費!不過複雜度是個問題,而且對Texture Cache也不友好。



這裡,有一點值得注意,就是使用fixed point representation (定點小數)的誤差纍計。如果使用fixed point representation 來生成Interploated Vertex Attribte,那麽必須要校正。不然如果一面由2個Trianlge組成的牆壁就會出現如下錯誤顯示,(左邊是Ground Shading結果,右面是Texture Mapping結果)。



但是,這個問題在現在的Desktop Graphics Card裏面已經不是問題了,Attribute Value在PS内用Floating Point表示,所以Interpolation也必須是Float32的。而對於Rasterization來説,Fixed Point Representation的誤差不會在視覺上引起顯示效果的錯誤,所以也沒有必須對誤差纍計進行調整。


最後,由於他們沒有Geometry Processing那套機制,所以關於Scene Buffer的問題這文章就沒有怎麽提,只是說了一下Tile-list,這等于把問題都甩給CPU和Driver了。其實,他們的Tilie-list還是有待商榷的,如果Driver是這種結構,那麽這個Arch很難在Geometry Pipeline上有什麽擴展性。而且如何兼容Draw-order Rendering的問題也沒有提,這個可是最大的大問題……。

關於TBR,還有一個問題就是MRT的情況下,如何權衡Famebuffer On-chip所需要的Local Storage Size?這點需要更爲慎重的考量,以便平衡Transistor Budget、Power Comsuptiion、Memroy bandwidth的需求~~

其實,儘快做出一個Project比什麽都重要,而不是像我這樣不斷地Research……所以我還是支持作者的。不過GPU還能存在幾年呢?這個市場當然不會消失,但是這個Device如何改革是我們所必須面對的問題!就目前全部的商業GPU Arch,對於是否還有三到五年以上的生命周期,這非常有待商榷,也許在未來,微軟的DX12能給我們更多的啓示。

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2007-7-11
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发表于 2009-12-15 23:06:04 |显示全部楼层
這文章不錯!評價一下!

首先,繁體字看著真累(本人承認自己是文盲)……

其次,在Algorithm上,本文的 ...
ic.expert 发表于 2009-6-15 09:50


谁知道这个GPU项目的名字~~~?

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2007-7-11
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发表于 2010-9-3 01:14:55 |显示全部楼层
這文章不錯!評價一下!

首先,繁體字看著真累(本人承認自己是文盲)……

其次,在Algorithm上,本文的 ...
ic.expert 发表于 2009-6-15 09:50



   
看着去年发的帖子,又经过了一年的学习,对图形硬件又有了新认识,上来汇报一下。

其实我上述关于对Texel/Pixel Fillrate不友好的说法实在是管中窥豹。这里的不友好,仅仅针对Video Memory是Off-chip的情况下才能成立。而在On-chip Video Memory情况下,基于DDA描边然后通过配对并且在Scanline填充的扫描方式并不比Edge Function的扫描方式效率差,反而由于不需要对不光栅化的那些在三角形之外的像素进行计算,而有更高的效率。在早期的很多游戏机都是使用这种方法来设计的。

而且,本文中,像素属性插值(pixel Attribute interpolation)使用的是定点插值(fixed point),这在现代GPU中已经不常见了。不过对于嵌入式设备来说,可以很有借鉴价值的。


通过这次学习和教训,让我再次深刻的理解到,了解以史为鉴是多么的重要……

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2010-10-21
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-32
发表于 2010-10-21 12:40:03 |显示全部楼层
Rasterizer有甚麼可參考的書呢?
super Z

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2010-12-16
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25
发表于 2010-12-16 17:35:30 |显示全部楼层
国立中山大学的论文是从哪里搞到的啊?

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2007-7-11
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发表于 2010-12-20 11:29:04 |显示全部楼层
Rasterizer有甚麼可參考的書呢?
zlixh 发表于 2010-10-21 12:40



    没有什么专门的书,都是SIG的论文,而且论文最全面,比起书来说全面多了。

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2010-10-24
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254
发表于 2010-12-22 20:53:43 |显示全部楼层
回复 1# alexanderth


    下载不了,说权限不够,麻烦给个地址或者降低一下权限,多谢!

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2011-12-14
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13
发表于 2011-12-14 20:58:45 |显示全部楼层
怎么不能下载啊

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2011-12-21
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53
发表于 2011-12-21 15:45:43 |显示全部楼层
又不能下载

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2010-12-17
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1287
发表于 2012-1-11 09:22:21 |显示全部楼层
终于有权限下载了。
Allan

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2012-2-3
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发表于 2012-2-3 19:04:15 |显示全部楼层
悲剧  权限不够

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2011-10-11
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发表于 2012-3-3 23:44:19 |显示全部楼层
权限不够

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2010-6-8
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648
发表于 2012-3-4 21:34:19 |显示全部楼层
下载这个论文还得等积分够了才行

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2012-3-13
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39
发表于 2012-3-13 16:47:50 |显示全部楼层
权限不够 未能下载!

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2011-10-26
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105
发表于 2012-3-14 22:27:50 |显示全部楼层
入门学习之用,虽然技术较老,重要的是思路

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2012-3-18
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发表于 2012-3-19 19:38:42 |显示全部楼层
学习一下这个所谓的国产处理器,借鉴借鉴!!!

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2012-1-20
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发表于 2012-3-26 21:46:59 |显示全部楼层
权限不够 ((

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2012-4-5
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46
发表于 2012-4-5 18:25:59 |显示全部楼层
杯具  权限不够

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2012-3-22
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46
发表于 2012-4-5 22:36:30 |显示全部楼层
能不能共享一下  权限啊

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2011-10-2
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322
发表于 2012-4-8 23:36:31 |显示全部楼层
The good article for reference

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2010-5-24
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572
发表于 2012-4-9 09:33:12 |显示全部楼层
抱歉,只有特定用户可以下载本站附件

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2011-12-27
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114
发表于 2012-4-10 10:31:55 |显示全部楼层
等级不够啊,下载不了,杯具!

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2011-10-25
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102
发表于 2012-4-19 14:37:56 |显示全部楼层
不能下载,下载真难啊

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2012-4-17
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46
发表于 2012-4-19 20:28:50 |显示全部楼层
真的很希望自己能在某一领域干出一番成就

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2012-3-10
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54
发表于 2012-4-20 08:21:07 |显示全部楼层
权限不够了

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2010-12-23
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7
发表于 2012-5-3 09:20:44 |显示全部楼层
菜鸟 膜拜下
stream

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2010-3-18
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110
发表于 2012-5-3 09:54:06 |显示全部楼层
T_T 权限不够

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2012-1-9
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发表于 2012-5-16 21:11:32 |显示全部楼层
服务下大众

权限不够下载的请google etd-0903107-232744
这个是这篇文章在国立中山大学数据库的索引号
对公众开放下载的,至少我的出口可以下载

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2012-6-20
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156
发表于 2012-6-26 03:08:10 |显示全部楼层
这些都要高级用户看的吗?嗨,小子还想下一个呢.

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