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直线光栅化集成算法

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发表于 2009-7-18 12:19:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
bresenham算法是最基础的图形学算法,早在50年代就已经提出。之后陆续有人提出了很多改进算法,大体思路分2种:1.利用直线对称性,把直线分成几段,采用并行算法生成直线。2.通过一次误差判定操作,生成多个像素点。
    这些改进算法几乎都假设了2点:1.只考虑更新误差项所耗费的运算,忽略条件判断以及累加操作。2.若一次生成n个点,则算法效率为bresenham算法的n倍。在实际情况下,这2点显然是不能严格成立的,在某些情况下,这2点假设甚至是荒谬的。
    下面给出的2篇直线集成算法的论文,跳出了这个框架,对不同的直线做不同的处理。
    呵呵,很老的算法,out了,大牛绕过。

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 楼主| 发表于 2009-7-18 12:20:59 | 显示全部楼层

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发表于 2009-7-19 09:20:34 | 显示全部楼层
有没有带anti-aliasing的线rasterize算法?
发表于 2009-7-19 11:04:28 | 显示全部楼层
现在的Rasterizer级别的AA都是Over-sampling实现阿(不考虑ROP级别的AA,那些东西比如CFAA,用的更模糊的滤波器)~~ 如果以后能实现OIT了,估计pre-filtering生成Edge Fragment with Semi-transparent就可以灵活用在Graphics中了吧~~?!
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