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看几个Renderman 的技术实现效果

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发表于 2012-5-31 18:41:09 | 显示全部楼层 |阅读模式
看几个Renderman的底层技术, 用自己的程序出来的效果.  确实Catmull 同志开发的引擎
指导着我们图形的发展.
贴几张底层技术渲染的效果图:




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发表于 2012-5-31 21:26:53 | 显示全部楼层
虽然RenderMan 16版本终于有了PBR和MIS,不过PIXAR内部已经准备放弃RenderMan体系了,所以也许有一天RenderMan会成为历史了。要说展示RenderMan技术的话还是用电影吧,多少大片都是用RenderMan渲染的,或者是最起码参与的。
发表于 2012-6-1 09:45:09 | 显示全部楼层
我邪恶了,看着图的模型都能发生联想。。。
发表于 2012-6-1 11:23:42 | 显示全部楼层
hmxp8 发表于 2012-6-1 09:45
我邪恶了,看着图的模型都能发生联想。。。

自动脑补么
发表于 2012-6-1 13:32:57 | 显示全部楼层
Jedimaster 发表于 2012-6-1 11:23
自动脑补么

嗯呐~
发表于 2012-6-2 08:31:52 | 显示全部楼层
Jedimaster 发表于 2012-5-31 21:26
虽然RenderMan 16版本终于有了PBR和MIS,不过PIXAR内部已经准备放弃RenderMan体系了,所以也许有一天Render ...

pixar为嘛要放弃renderman呢?
发表于 2012-6-2 09:50:35 | 显示全部楼层
Ludwig 发表于 2012-6-2 08:31
pixar为嘛要放弃renderman呢?

因为现在的体系和功能已经逐渐落伍,RM诚然有其优点,但是跟现在开始逐渐流行的技术相比,再参考其他公司生产的经验来看,未来依旧是属于暴力Path Tracing渲染器。

当然这些纯光线跟踪渲染器在PIXAR多少年前就有过了,只不过现在又准备回到以前的方法了而已。
发表于 2012-6-2 13:46:01 | 显示全部楼层
Jedimaster 发表于 2012-6-2 09:50
因为现在的体系和功能已经逐渐落伍,RM诚然有其优点,但是跟现在开始逐渐流行的技术相比,再参考其他公司 ...

“反正现在电脑这么便宜,计算能力大大滴,闲着也是闲着,做离线渲染又不在乎时间,就让ray慢慢tracing吧”,是这意思吧?(PS:这个验证问答是只有问C结构体关键字这一个么?)
发表于 2012-6-3 09:43:18 | 显示全部楼层
暴力法在计算量上升的时候永远都是优解。。。
发表于 2012-6-3 09:51:54 | 显示全部楼层
Ludwig 发表于 2012-6-2 13:46
“反正现在电脑这么便宜,计算能力大大滴,闲着也是闲着,做离线渲染又不在乎时间,就让ray慢慢tracing吧 ...

倒不是说离线渲染不在乎时间,比如在Bluesky Studio就要求一帧的时间不能超过24小时,否则就不可控制了;而是随着如今对画面素质的要求越来越高,基于现有工具的耗费时间反而比使用暴力计算工具的时间多了,尤其是当未来都是GI的时候,RenderMan这种更倾向于传统hack方法的工具就逐渐的开始落伍了,导致人力成本越来越高。

当然,几十年前Kajiya已经做完这一切了。
发表于 2012-6-3 12:48:59 | 显示全部楼层
Jedimaster 发表于 2012-6-3 09:51
倒不是说离线渲染不在乎时间,比如在Bluesky Studio就要求一帧的时间不能超过24小时,否则就不可控制了; ...

受教了 (PS:看来验证回答题目不止一道,这回问DX的着色语言叫啥了)
 楼主| 发表于 2012-6-3 15:42:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 marshell 于 2012-6-3 15:46 编辑

@:
楼上说的对, 大量计算是皇道.

Ivan Sutherland 指导了几个学生, 一个学生是James Clark, 创建了SGI, NETSCAPE公司, 开发了OPENGL的核心技术。  还有一个学生叫Catmull, 创建了PIXAR前身,目前是PIXAR CEO,他们 开发了RenderMan的前身, 所谓 的RenderMan低层技术. RenderMan底层技术不等于 RenderMan版本. 脱离这些RenderMan版本 . 这些技术同样闪闪发光.而且一直被电影等使用. 包括阿凡达.
2008年SIGGRAPH的一个简短讲话, 谈到了 RenderMan. 应该是说RenderMan的底层技术, 不是版本.


还有大量的东东, 在探究这些.  希望把它们加入GPU.

@:
Catmull的引擎出来时候,  Kajiya 帮助解决了光的计算问题.  他考虑了光的计算问题, 比较全面.
The rendering equation








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发表于 2012-6-4 11:31:08 | 显示全部楼层
RenderMan的核心技术要说只有两个,REYES和Stochastic Sampling:前者就是基于微多边形的生成高素质的几何数据,后者只是生成图像时候的采样方式。而后的Shading系统和RT系统是后话。

现在的D3D和OGL开始重提REYES只是因为如今实时渲染对画面素质的要求越来越高,导致基于像素的采样技术已经跟不上了要求,只有借助比像素还小的微多边形才能实现高素质的画面,除此之外并无任何新意,只是把软件实现的东西用现在更加灵活可控的硬件功能实现一下而已,比如Subdivision可以用Tessellation Shader,Micropolygon渲染部分可以用CUDA, CL, DirectCompute等实现,最后光栅化可由硬件完成(MSRA有RT的实现)。什么时候游戏能达到什么叫电影级的画面素质,最起码也得有16x16=256x FSAA,否则就是吹牛逼,因为高素质的几何体必须要有多样本的重组才能表现。Gelato就已经尝试过了,不过已经死亡了,因为连Larry Gritz的东家SPI都转向unbaised-RT的解决方案了,早就不用RenderMan生产了。

所谓RenderMan是King of Renderer World完全只是个噱头而已,mental ray去哪里了?mental ray的历史和RenderMan一样久远,而且它还既有REYES又有RT,岂不是Double King,况且人家也做过N多大片。RenderMan最开始的目的就是为了生产,是真刀真枪的为了商业项目而开发的软件,不深刻体会这个根本的原因是不会理解其全套系统的技术目的和发展思路的。
发表于 2016-3-2 14:49:44 | 显示全部楼层
hmxp8 发表于 2012-6-1 09:45
我邪恶了,看着图的模型都能发生联想。。。

看來案情並不單純
发表于 2016-3-11 00:11:12 | 显示全部楼层
看不懂为什么要这样画,很糟糕
发表于 2018-10-29 01:52:30 | 显示全部楼层
也是支持,我代表大家顶你了












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